跨媒體製作

對同一故事題材以多種媒體形式進行演繹
(重定向自延伸作品

跨媒體製作是將智慧財產權透過不同傳播媒體(載體)的製作(例如电影电视剧电台电游电视节目),以提昇廣告效應[1]、增加經濟規模[2]、或回饋消費者、擴大促銷商品等。內容包括原始作品的角色設定商標

概念

英語稱為「媒體連鎖」的商業手法,指將角色等要素藉由特許拓廣至其他媒體。「跨媒體連鎖」(transmedia franchise)或「多媒體連鎖」(multimedia franchise)將智慧財產權擴及至兩種以上的媒介。對業主來說,通過多元的營收標的可以擴展商業盈利能力,並且可以創造出消費者強烈的認同感與持有感[3]。亞瑟斯(Aarseth)描述,按照昂貴產品的成本回收邏輯,需要認識到僅推出單一媒介其實是失去了更多機會,樸直不如適時的發佈產品,新產品發佈應提高品牌知名度,而交叉工作能力是成功的關鍵[4]。《美國偶像》第一季冠軍凱莉·克萊森RCA唱片簽約,發行的首張單曲《閃亮的日子[5]A Moment Like This)並成為美國Billboard Hot 100榜首[6]。成果引發了後來的全國巡迴演唱會、《美國偶像》專書成為暢銷書籍、更拍成了電影《熱舞狂潮英语From Justin to Kelly》(From Justin to Kelly[6]。跨媒體連鎖或媒體連鎖經常用來敘述熱門作品的改編,像是小說暮光之城系列拍成了5部電影。跨媒體連鎖通常通過開發某媒體中變得流行的一個角色或虛構世界,然後通過許可協議擴展到其他媒介,並且尊重連鎖產品的角色和設定。而Video game franchises指的是電子遊戲系列。

和製英語「媒體混合」(media mix),指將具有一定程度以上經濟效果的作品,製作出數種副產品展開商業行為。和mixed media(綜合媒材)完全不同。日本的media mix原為廣告用語,在宣傳商品時運用不同種類的傳播媒體以相互補足缺點的手法。後來多指若娛樂作品達到相當經濟效應時,透過不同媒介製作出多種副作品擴張服務對象及促銷商品的手法。media mix的media取自「媒體」,而mix源自「promotion mix」(促銷組合)。以克魯曼(H. E. Krugman)的1人3次廣告接觸頻率便足夠的「三打理論」(Three Hits Theory)為發展基礎理論,計畫出配合各種媒體的最合適廣告手段。目的在有限成本內得到最大廣告效果。在日本,1973年小松左京的小說《日本沉沒》在光文社發行後立即製作成電影、廣播劇、電視劇等多種型態,相輔相成之下成為暢銷書籍,可謂是大規模跨媒體製作案例的先驅,然而類似例子在更早之前便已不少,起源說並沒有定論。有研究家認為,1963年的《鐵臂阿童木》標記了日本市場的轉變:從注重商品的內容,轉變為「將角色形象重疊至商品形象」[7]。馬克·斯坦伯格(Marc Steinberg)在他的著作《Anime's Media Mix》詳述了日本media mix的演變。用語「アニメ化」(動畫化)、「ゲーム化」(遊戲化)、「ノベライズ」(小說化)、「コミカライズ/漫画化」(漫畫化)意即改編成動畫等作品。

在個別的定義上而言,媒體連鎖著重在原始要素的拓廣,可以描述為熱門作品的改編;media mix注重於提升智慧產權在不同媒介的曝光率與產品促銷,通常在企畫初期便考慮在多個載體推出相關作品。兩者之間有部分重疊之處。

中文稱呼之一的「多媒體展開」極容易和「多媒體(Multimedia)+展開~」、「多媒體展+開~」混淆。

出版領域,跨媒體製作特別指在印刷前製程中,對不同媒體調整製作方法,以達到資料最佳表現方式[8]

其他形式發展

虛構作品

跨媒體製作趨於從初始媒體跨至其他形式。文學系列往往轉運到電影,如福爾摩斯珍·瑪波、和其他流行偵探作品,以及超人蜘蛛人超級英雄等熱門漫畫。

電視劇和電影經常擴展至小說,尤其是奇幻科幻類型作品,像是星艦奇航記超時空博士星際大戰等。同樣地,這兩類小說、電影、電視劇也往往改編成動畫影集或電子遊戲。

非虛構作品

報告文學系列包括傻瓜書英语For Dummies(中国大陆旧译阿呆系列,现译达人迷)與完全簡易手冊英语The Complete Idiot's Guide to Publishing Science FictionThe Complete Idiot's Guide to...)的工具書等類型。

一個持久而廣泛的例子譬如花花公子企業,其事業擴張遠超越了所擁有的成功雜誌《花花公子》,在首次發行的數年後,將企業發展成模特兒經紀公司、擁有一些電視節目(《花花公子的閣樓》,1959年)、自己的電視頻道。25年後,花花公子發佈了私人俱樂部、餐廳,電影院、廣播節目、錄影帶首映、音樂與書籍出版(包括原創作品等),其他更有鞋類、各種服飾、珠寶、家居用品(燈具、鐘錶、寢具、玻璃製品)、吉他、賭博用品(撲克牌、彈珠機)、寵物用品、撞球、臥室附屬物、增強[來源請求],與數不盡的相關商品。

跨媒體製作的問題

成本效益降低

進入2000年代後,許多作品以某種形式展開媒體製作,僅2種類製作變得難以吸引大眾關心。對此增加的工程與成本負擔,亦有企業質疑跨媒體製作的成本效益,認為應該思考進入新的媒體展開時期。

著作權管理困難

日本的製作委員會方式的著作權管理非常嚴格,使得想要以近年在世界引起風潮的「日本動畫漫畫」改編作品的好萊塢等對此表示不滿。

複雜的劇情設定

尤其在動畫作品,加入了過多複雜的前提與設定。觀眾必須先看過其他媒體作品否則難以理解或得到樂趣,造成動畫本身無法活用設定、在說明不足下添加過多要素,產生只看動畫無法完全了解故事的結果。

背離原作

特別在連載、系列作品上,作品僅剛開始數個月的期間,便於企畫初期同時決定展開跨媒體製作,在原作和作者尚未足夠累積故事發展與設定的狀態下,進行相關作品的製作。相關作品即使在製作初期会配合著原作的氛圍,但必然會以獨創性為主,結果使得作品內容與原作發生乖離,像是在角色能力上產生重大矛盾等。

原作若為長期系列作品,伴隨著故事發展與變化,可能個性、氛圍、甚至主旨完全變調。

在此之上,當相隔一段期間後再次改作時,可能和前次作品無法順利整合。因此,有時候亦會發生原作配合改編作品內容的情況,或者甚至陷入不得已將過去的跨媒體製作的相關作品當作「沒有發生過」的窘境。

預算困難

跨媒體製作是追求利益而發展出來的形式,但因為出資公司的狀況,不乏有被迫以低於以往單一形式的預算來製作。因此預算管理變得相當嚴峻。

其結果容易導致予算(实际投入资金)不足,使得方針被迫改變,不得不對製作人員做調整。配音員的人事費刪減有實質上的困難,最後多將矛頭指向作畫部門。過度鑽謀節約成本的後果就是,難以維持品質管理,甚至可能在委託國外的部分、或預算問題下造成製作人員的缺口,產生品質上的瑕疵

此外,贊助商為了把握作品的潮流,無視製作現場情況、安排不合理的計畫進度也是一項原因。这也造成品質與內容有重大問題的作品問世,對原作作品的銷售沒有正面幫助,企畫最後得到與跨媒體製作目的背道而馳等結果。

參考文獻

  1. ^ 簡永信. 跨媒體製作節目爭取年輕受眾. 資訊科技周刊. 2009-03-04 [2009-10-14]. (原始内容存档于2015-02-04) (中文). 
  2. ^ TOM.COM推出大型跨媒體製作 與鯊威體壇及中國八大電視台 攜手帶給中國觀眾2000年悉尼奧運會盛況. 和記黃埔有限公司. 2000. (原始内容存档于2005-02-17) (中文). 
  3. ^ Lemke, Jay. Critical Analysis across Media: Games, Franchises, and the New Cultural Order (PDF). First International Conference on CDA. 2004 [2013-09-16]. (原始内容存档 (PDF)于2013-10-19). 
  4. ^ Aarseth, Espen. The Culture and Business of Cross-Media Productions. Popular Communication: The International Journal of Media and Culture. 2006, 4 (3) [2015-02-03]. doi:10.1207/s15405710pc0403_4. (原始内容存档于2018-11-18). 
  5. ^ 年代售票 - Kelly_clarkson凱莉克萊森_美國星光一姐台北演唱會. [2015-02-03]. (原始内容存档于2015-02-03). 
  6. ^ 6.0 6.1 Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press. 2006: 61. 
  7. ^ Steinberg, p ix
  8. ^ (中文)印前製程技術士技能檢定規範[永久失效連結]

參見

外部連結