动画的12项基本法则
此条目没有列出任何参考或来源。 (2013年10月13日) |
动画的12项基本法则(英语:The Twelve Basic Principles of Animation)源自于迪士尼动画师奥立·强司顿与弗兰克·托马斯在1981年所出的《The Illusion of Life: Disney Animation》一书。这些法则已普遍被采用,至今仍与制作3D动画法则有关联。
12项法则
挤压与伸展(Squash and stretch)
主要赋予物体重量与灵活感,借由挤压与伸展来强调瞬间的物理变化。
例如一个具有弹性的球,从空中垂直瞬间落地时,球体会被下向挤压成水平椭圆动与趣味性。
预期动作(Anticipation)
物体从静止到开始动作前会有所谓的预期动作,可让观众能预知下个动作。
例如从高空往下跳跃时会先弯曲膝盖再跳、正在跑步的人要停止跑步前会逐渐变慢步伐等等。在动画中适当加入预期动作不仅可增添生动性,亦可给予观众惊喜性。
演出方式(Staging)
每个角色都有其动作与表态,构思角色与场景的呈现,使其更接近真实。
画面所呈现的可能只是角色上半身或者全身、角色以什么动作去跟背景互动、角色前一个动作与下一个动作的关系等等,剧情、分镜、画面、动作、光影都需要相当的构想,使整部动画完整。
接续动作与关键动作(Straight ahead action and pose to pose)
传统动画是由数张画面连续显示而构成,近代电脑动画也是如此,从第一格画面显示到最后一格画面就形成了会动的画面。接续动作与关键动作为两种不同的制作动画方式
接续动作是依照连续的动作从第一格画到最后一格的方式。
关键动作是先定义重要的动作并作画,再返回关键动作之间绘制需要的画面。
接续动作法适用较简单的动画,较复杂的动画则是使用关键动作法。
跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping action)
物体因为惯性,要移动中的物体突然停止不动是不可能的,因此就有了跟随动作。例如荡秋千,施一力使秋千摇摆,过不久后会慢慢摇摆到静止,慢慢摇摆的秋千即为跟随动作。
重叠动作也类似如此,不过更强调其动作的注目性。例如一女子不动,风吹拂女子的长发使其左右飘摆,长发左右飘摆即为动画师想要让观众注目的重叠动作。
渐快与渐慢(Slow in and slow out)
物体从静止到移动是渐进加速,移动到静止则是渐进减速,也就是说物体从开始到结束移动并不会是等速度运动。
例如一辆车子不管马力再怎么快,开始移动是渐进加速的,停止移动也会渐缓减速。
弧形(Arcs)
凡是具有生命的物体,其移动、动作都不会是完美的直线行进,因此作画时要以自然的弧形方式呈现运动。
例如走路绝不会是笔直的前进、头部转动也都是弧形方式。
附属动作(Secondary action)
附属动作是指在主要动作之外能够帮助角色性格表达的其他动作。例如行走动画中的手臂位置。主要动态是在走路,但是同样是走路,除开腿部的主体动作之外,其他位置状态的不同,那么整体表达也会受影响。手臂提起并握拳那么这个人可能是在很生气的走路,如果手臂前伸并僵直,那么很可能这是一只僵尸在走路。
时间控制(Timing)
控制好物体的动作时间即是动画的灵魂,亦是表现动画节奏的关键。
例如往前出一直拳的动作是瞬间的、在湖中划船是缓慢前进的。
夸张(Exaggeration)
配合前面的挤压与伸展,加上夸张不符合现实的现象亦是增添动画的张力。
例如在动画中一个人的脸被揍都会往内凹深得很严重、往前冲刺会附加许多的华丽效果、迅速躲过子弹等等。
立体造型(Solid drawing)
立体造型原则代表考虑在三维空间的形式,给予他们音量和重量。动画制作人需要是一个熟练的技术绘图员, 并且需要理解三维空间形态的基础,解剖,重量,平衡,光影等等。
吸引力(Appeal)
一部好的动画作品一定会有令人吸引的人事物,例如人物外型鲜明、表态具有特色、完整的高潮迭起剧情都可吸引观众。