神偷II:金属时代

神偷II:金属时代(英语:Thief II: The Metal Age是一款2000年发行的隐蔽类游戏,由望远镜工作室英语Looking Glass Studios开发,Eidos Interactive发行。与前作《神偷:暗黑计划》相同,游戏主角为神偷加洛特英语Garrett (Thief character),在蒸汽朋克大都会“城市”中逐步揭晓一股新势力的阴谋。

神偷II:金属时代
  • Thief II: The Metal Age
游戏封面
类型潜行
平台Microsoft Windows
开发商望远镜工作室
发行商Eidos Interactive
总监史蒂夫·皮尔索(Steve Pearsall)
设计师添姆·史蒂尔马克(Tim Stellmach)
音乐艾力克·布罗斯易斯英语Eric Brosius
系列神偷系列英语Thief (series)
引擎黑暗引擎英语Dark Engine
模式单人
发行日
  • 北美:2000年3月23日
  • 欧洲:2000年

游戏设计以前作为基础,回应了玩家对前作的意见反馈,改以市区潜行为核心,同时减少使用怪物敌人和迷宫关卡。游戏于1999年E3游戏展公布,作为望远镜工作室与Edios之间发行神偷系列游戏合约的延续。工作室在游戏开发时已面临破产,以Eidos预付资金继续营运。

游戏获正面评价,初期销情胜于前作,但望远镜工作室财政状况因迟迟未获游戏专利费而雪上加霜,最终在2000年5月关闭,续作《神偷III》开发计划亦被取消。系列第三作《神偷:致命暗影英语Thief: Deadly Shadows》交由离子风暴工作室开发,由Eidos于2004年发行。

游戏操作

 
玩家右手持有钝头棒,藏身于黑暗地域中躲避巡经的守卫。萤幕底部左方之盾牌列为生命值,其右方之光测器目前全黑,显示主角极难被发现。

游戏采用第一人称视角和3D环境[1],玩家需要完成任务目标,同时减少露面或发出声响(如利用黑影或宁静的地面前进)以避开如守卫等敌人的注意[2][3]游戏界面上的光测器能显示主角的能见度[4]。玩家可选择与敌人进行正面战斗但容易被击败[3]

游戏设有15个任务关卡,玩家可选择不同方式进行任务[1][5]。玩家可利用钝头棒击昏守卫,也可以弓箭或剑杀敌,敌人尸体可被捡起藏在其他地点[4]。游戏除设有人类敌人亦有保安自动机和监控摄影机[6]。任务中玩家可偷取贵重物品以在下一任务开始前购买补给品和用具[3][4][5]。主角主要用具为特化箭杆,如使火光熄灭以制造更多黑影之“水箭”、在地面散布苔藓以吸收脚步声响之“苔藓箭”、射出后能垂下绳索协助爬住高处之“绳箭”等[1]

游戏设计围绕策略[1],玩家需要透过侦察、翻阅地图和观察敌巡逻路线计画行动[4]。主角的机械义眼拥有变焦功能,亦能与投掷监视器“侦察球”(Scouting Orb)连接[2][6],侦察球掷出后能以其视角监察游戏世界,直至正常视界恢复为止[4]。敌人位置能透过聆听其脚步声与说话判断[2][4]。在游戏最高难度中,杀死人类敌人将导致任务失败[4],部分任务禁止击昏任何守卫[3]

剧情

背景

与前作《神偷:暗黑计划》相同,游戏设定于带有中世纪维多利亚时代影子[7][8]、魔法与蒸汽技术共存[9]蒸汽朋克大都会“城市”(The City)[4][7],市内三大势力为追求科技文明之“圣槌教团”(Hammerites)、崇拜大自然神祇“妖神”(Trickster)之“异端派”(Pagans)、以及维持中立的秘密组织“管理员”(Keepers)[9][10][11][12]。游戏发生在前作结束一年后[13],妖神把城市回归原始大自然的暗黑计划被破坏,自身也被加洛特杀死[2][9][注 1],极致追求机械文明之狂热分子“机械教团”(Mechanist)自圣槌教团分裂[9][14],其机械发明被警方采用以打击罪案[9][13]。异端派处于劣势并被驱逐至市外荒野[2][9],以游击战与机械教团展开对抗[9]

游戏主角为在前作中杀死了妖神的神偷加洛特英语Garrett (Thief character)[1][2][4],新任警长哥文·杜鲁亚特(Gorman Truart)以零容忍政策打击罪案并致力追捕加洛特[4][13]。于前作与加洛特敌对之妖神前同伴域多利亚(Viktoria)决定拉拢加洛特对抗机械教团[5][15]。游戏的主要敌人为精神不稳且厌恶自然世界之机械教团创教人卡拉斯(Karras)[5][14]

情节

承接前作《神偷:暗黑计划》,加洛特继续其盗贼生涯,一天晚上城市警队对其设下陷阱,加洛特逃过埋伏后认为自己正被新任警长哥文·杜鲁亚特追杀[1]。不久加洛特被管理员邀请前往听取一段关于“金属时代”之预言[注 2]但不以为然[注 3],准备离去前被告知警长受雇于人而进行追杀并被交予一封信件[注 4],指示前往窃听机械教团一场会谈[注 5]。加洛特从会谈中获悉警长与机械教团创教人卡拉斯计画把无家可归者改造为没有意识之“佣人”(Servants)[注 6],各佣人戴著之面具能放出红色的不明气体,能使附近人类化为尘锈[注 7]。警长答应为卡拉斯之佣人计划提供二十名受害者[注 8],但其说话被卡拉斯以留声机录下作勒索之用[注 9]

为使警长供出幕后雇主,加洛特前往银行保险库偷取了留声机[注 10],但在潜进警长宅第后发现警长已被刺杀[注 11],案发现场之证物指向警官莫斯里(Mosley)。加洛特对莫斯里进行监视并发现她一天晚上手持一可疑信件外出[注 12],一异端教徒接收信件后被机械教徒攻击,随即逃进附近坟场内的传送门离开城市,加洛特尾随到达市外森林区域[注 13]并遇上树灵兼异端教首领域多利亚[注 14],在她坚持下二人订下盟约对抗机械教团[注 15]。域多利亚著加洛特潜入卡拉斯办公室搜集机械教团“鲸鱼计划”(Cetus Project)的情报[注 16],任务中加洛特亦获悉卡拉斯欲把其蒙面佣人赠予市内一众贵族[注 17]。加洛特从办公室中偷取之图解未能提供鲸鱼计划更多情报,但提及计划地点马卡汉之岛(Markham's Isle)和监督人卡弗多(Cavador),加洛特潜入岛上基地[注 18]发现计划本体乃一艘潜水艇,其后乘坐它前往卡弗多所在地将其绑架带回[注 19]

卡弗多被域多利亚盘问后表示卡拉斯要求他提供两种遗物:佣人配戴之黄铜面具和被称作“耕种机”(cultivator)的农业器具。同时卡拉斯为准备其计划而藏身于机械教团大教堂中[注 20]。加洛特取得一耕种机后与域多利亚进行研究并了解卡拉斯之计划:佣人放出之红色气体来自面具内置的耕种机,气体本名“锈气”(rust gas),能噬食有机物质造成连锁反应而使自身数量不断上升。卡拉斯把佣人赠予拥有花园的贵族,从而使连锁反应以最大程度进行[注 21]。域多利亚计画在卡拉斯启动耕种机前把所有佣人引至密封之机械教团大教堂内,继而在教堂施放植物让连锁反应进行从而杀死卡拉斯,但加洛特认为计划风险过高而拒绝[注 22]。域多利亚在加洛特离去后独自突袭大教堂但被机械教团之保安自动机攻击,随后为制造足够植物充注大教堂而牺牲[注 23]。加洛特完成域多利亚的计划后离开大教堂,所有佣人在教堂内施放锈气产生连锁反应杀死了卡拉斯。事后管理员向加洛特表示卡拉斯之计划和域多利亚之死应验预言所示,加洛特获悉预言仍有下文时决定了解更多[注 24]

开发

早期制作

游戏设计于1999年1月展开[16],团队目标为以前作《神偷:暗黑计划》为基础并加以扩充[17]。游戏总监史蒂夫·皮尔索表示《暗黑计划》为一次试验[9],当时的团队为减低风险而在部分环境解谜任务中加入探索或冒险元素[11][18],《神偷II》则更强调潜行匿迹[9][13],战斗相比前作亦被淡化[8][13]。基于玩家和评论员对前作的意见反馈[8][13],团队决定减少使用迷宫关卡和不死生物等怪物,改用市区环境和人类敌人[8][17][19]。皮尔索表示前作的怪物有别于人类敌人,未能发出清晰讯号让玩家得悉被发现而不获好评,团队因此在本作中改善了非人类敌人的声音提示[16]

游戏制作于2月展开[20],工作室决定以原设计师和新队员各占一半的比例组成开发团队[19],亦为确保开发进度而挑选性格和创意上能融合的人员[18]。游戏杂志《Adrenaline Vault英语Adrenaline Vault》总编辑因对前作评价正面而被雇用为初级设计师[21]离子风暴工作室成员理奇·卡尔森(Rich Carlson)与伊卡·凯莱能英语Iikka Keränen,以及望远镜工作室合约员工泰莉·布罗斯易斯英语Terri Brosius被顾用为全职设计师[9][22]。团队三分之一成员为女性,游戏总监认为这可提高团队动力。承袭望远镜工作室的传统,开发团队在无墙空间内工作以便各人交谈[18],游戏编剧认为此工作环境使对话此起彼落,当出现有趣的东西时众人均聚集观看[23]

开发工作进行首数月期间,团队经常聚集观看与加洛特角色性格或游戏视觉设计相关的电影,包括《黑狱亡魂》、《鲁邦三世卡里奥斯特罗之城》、《M就是凶手》和《大都会[8][20][23]。游戏总监表示后两者乃游戏美学之最大灵感来源,剧情最大灵感则来自小说《玫瑰之名[23],团队亦从美国作家弗里茨·莱伯笔下两名剑与魔法冒险人物范赫德与灰鼠夹英语Fafhrd and the Gray Mouser获得灵感[9]。游戏剧情以三幕结构英语three-act structure创作:主角于第一幕自私自利,于第二幕成为私家侦探,最后于第三幕成为像占士邦的角色[8][10]。城市科技和建筑风格受维多利亚时代伦敦之影响,部分地区被赋予装饰风艺术主题从而带有1989年电影《蝙蝠侠》的感觉[8]。首席艺术师在欧洲度假期间拍摄了超过二千张相片[11][22],作为游戏内众多材质的参考[10]

游戏以第三版之黑暗引擎英语Dark Engine开发,此引擎亦用作开发前作和《网路奇兵2英语System Shock 2[8][13]。游戏总监表示黑暗引擎成为了获深入理解的开发环境,使开发过程更容易进行[18]。为《网路奇兵2》制作之引擎更新(包括高彩色)亦被用于游戏中。游戏角色模型多边图英语Polygon (computer graphics)数量约为前作模型之两倍,角色头部被增加大量细节使角色更真实[10]。黑暗引擎内部分未在前作和《网路奇兵2》中使用的人工智能于本作中被用上,使游戏内敌人能察觉环境转变[16],游戏亦增加了雾和雨等天气效果[10];制造天空和云朵的科技取自望远镜工作室另一游戏《无限飞行III[13]

公开及中期制作

游戏在1999年5月13日于E3游戏展中公布,作为望远镜工作室与Eidos Interactive于5月7日(游戏开发工作展开后约三个月)签署之合约[20]一部分:以《神偷:黄金》为首作,为《神偷系列英语Thief (series)》推出四款游戏[24][25]。游戏示范于E3中展出[10][26],展示更新版的黑暗引擎能造出著色光线、更细致的角色模型和更大的环境[17][26]。开发团队表示他们加入了更多设有人类敌人的关卡[17]和预计发行日期为2000年春季[26][27],有关引进多人合作模式的计划亦在展览中公开[26]IGN成员杰森·比茨(Jason Bates)表示游戏的展出造成了些微哄动且吸引了一小群忠实旁观者[20]

开发团队于7月已开始进行游戏关卡之早期设计[16],关卡设计因游戏更强调潜行而改变:系列内最偏重潜行的任务均以市区行劫为主,但游戏总监表示各关卡多次重复容易生厌,团队因此使各关卡任务目标多样化,包括绑架、勒索和窃听[9]。首两个关卡之设计理念为让新玩家掌握游戏核心玩法,同时为免使旧玩家失去兴趣而不设教学任务[10]。团队在设计任务时大多先决定任务目标,继以草拟关卡设计和进行同行评审以决定是否采纳[19]。各关卡由多人合作设计而非由单一设计师完成[8],设计师兰迪·史密斯表示前作之关卡为配合剧情而制作,但团队在设计本作关卡时则以制作优质任务为优先,再修改剧情以配合任务。史密斯承认协调双方并不容易[22]

游戏之声效团队由三人组成,声效总监为艾力克·布罗斯易斯英语Eric Brosius[4][28]。布罗斯易斯表示各人没有明确的职位,因此需要负责一切工作[28]。游戏与前作同样设有能实时模拟声波传播的声音引擎[10][29],为产生逼真的声波传播,各关卡地型被输入关卡编辑器和一独立资料库,能根据空间特性与不同空间的相连方式逼真地传播声音[10],例如声响可无阻地通过被打开了的门,但门被关上时则会被阻隔[29]。团队以环境音效扩展技术英语Environmental Audio Extensions2.0之新功能“栓塞”(occlusion)使游戏声效环境更逼真和使玩家能听见门另一方的声音[16]。游戏声效、音乐和语音数量均比前作高[9][13],音乐设计理念与前作相同,目标为把背景声响与音乐结合,但布罗斯易斯其后指出前作之声轨乃简单而催眠的短旋律,因只长达数秒而不断重复播放,本作之声轨则更长和更精心编写。布罗斯易斯认为此举有正面效果,但声效环境不容易使玩家投入游戏世界[30]

游戏美工师丹尼尔·斯朗(Daniel Thron)回归制作剧情画面[13][28]。他以Adobe After Effects将多层插画和色键拍摄真人演出的片段结合制成动画[10][28]。上述技术源自前作,由游戏设计师肯恩·雷域恩英语Ken Levine (game developer提议使用之动态漫画英语motion comic剧情画面改良而成。电影《橡皮头》与《象人》对剧情画面风格有重要影响[31]

后期制作

开发团队于1999年10月已废除游戏之多人模式[11],游戏总监对此表示工作室资源不足以同时制作多人模式和高质的单人游戏[13],但计画于2000年1月游戏开发工作完成后不久推行一款只限多人模式之神偷游戏[32]。工作室财政状况随著游戏开发工作继续进行而面临严重困难,一员工表示Eidos需在开发阶段最后数月期间每星期发出支票以支援工作室之财政消耗,开发工作最终耗费约250万美元。工作室总裁保罗·尼乌勒夫英语Paul Neurath表示Eidos不容许游戏延期推行,即使延误一天亦有严重后果;工作室一位匿名员工其后于新闻网站《Salon.com》表示Eidos说他们要么在最后财政季度推出游戏,要么死亡[33]

2000年1月,游戏总监确认游戏已进入Beta开发阶段,开发团队大多已在对游戏进行微调、修缮和漏洞修正[9]。总监表示游戏开发工作于2月初几乎完全准时[18],但接近尾声时则落后而需进入危急时期以追回进度[33]。2月24日,Eidos数名游戏测试员参与开发工作,团队被指处于超级危急模式中但众人士气高昂[34],部分员工为确保游戏赶及于3月发行而在办公室睡觉和不洗澡。游戏程式师马克·勒布朗克(Marc LeBlanc)其后表示有感游戏制作仓促而影响了质素,但团队仍达到了目标[33]而游戏能在2000年3月23日推出[35]。Eidos就工作室完成游戏加快批出报酬[33]

评价

评价
汇总得分
汇总媒体得分
GameRankings89.14%[36]
评论得分
媒体得分
电脑游戏世界     [1]
PC Zone英语PC Zone82%[5]
PC Gamer US89%[6]
GameFan英语GameFan95 out of 100[37]
Computer Games Magazine英语Computer Games Magazine     [2]
GamePro4 out of 5[38]

游戏评价普遍正面。《GameRankings》给予游戏89.14分[36];《电脑游戏世界》成员汤马士·L·麦当劳(Thomas L. McDonald)表示游戏内一切比前作更大、更清晰、更好和更有效能,剧情良好,关卡宏大精细,当中的建筑物复杂和美观,但认为图像缺乏生气,总结游戏是各玩家的一款独特游[1];《PC Gamer US》成员吉姆·布里斯顿(Jim Preston)认为游戏比前作更完善和更有目标,亦对游戏删除不死生物战斗予以赞扬,但对图像作出批评,总结游戏是一大佳作[6]

GameFan英语GameFan》成员杰森·托雷斯(Jasen Torres)表示游戏增加了使系列出色的元素和减少了讨厌的东西,如果玩家喜欢前作,也会喜欢本作,同时赞扬游戏删去屠杀不死生物的关卡,亦相信游戏声效优于任何其他游戏。托雷斯也指出游戏图像不俗,剧情没有惊喜但良好,认为游戏的重点在于游玩方式而非剧情,并总结游玩过程相当有趣和引人入胜[37];《Computer Games Magazine英语Computer Games Magazine》成员本杰明·E·索尼斯(Benjamin E. Sones)认为游戏剧情相当不俗但批评工作室未有为新玩家提供前作剧情的详情,亦指出声效设计杰出而游戏图像可以接受,任务设计出色和使游戏世界富有生气活力,总结游戏未必完美但达到水准[2]

纽约时报》成员查尔斯·哈洛特(Charles Harold)认为游戏对一众美化暴力的游戏而言是另一清新选择,剧情薄弱但游戏世界异常逼真,敌人工智能是真实智能之绝佳模仿[3];《GamePro》成员巴利·布兰索尔(Barry Brenesal)认为游戏提供充实的游玩体验但不如前作惊喜,剧情属行内顶级,任务多变和构成了一个更大的世界,但对其线性发展作出批评,同时认为游戏材质和光效良好但人物面孔细节不足和以患上关节炎形容其走动姿势[38];《PC Zone英语PC Zone》成员保罗·布雷斯里(Paul Presley)认为游戏关卡更大但比前作简单,任务目标变化不足,图像技术过时且未能实时反映光暗效果,使各环境欠真实感,但游戏气氛仍足以使玩家投入,声效设计亦值得赞扬,总结游戏是新瓶旧酒的前作,为续作而续作的代表例子[5]

游戏刚发行时成为最畅销电脑游戏之一[33],早期销路胜于工作室以往任何商业上成功之作品[39]。直至2000年末,游戏于美国卖出约67,000份,获利237万美元[40]

售后情况

游戏虽然商业上取得成功,但望远镜工作室未能在数月内获得专利费[33][39],财政亦因较早前数款游戏销情欠佳和开发超支而陷入困难,与工作室Irrational Games协议共同开发之一款隐蔽类游戏同时被取消[39][41][42]。史蒂尔马克表示专利费的延误使工作室面临破产风险[39]。工作室管理层原定与Eidos签署了收购协议,但后者因旗下工作室离子风暴耗资四千万美元开发之游戏《大刀》销情欠佳而突然陷入财政困难[33][39][41][42]。各因素导致望远镜工作室于2000年5月24日关闭[43],游戏原定之后继作品《神偷II:黄金》(Thief II Gold)与《神偷III》(Thief III)宣告取消[33][39]

续作

《神偷》系列原定为三部曲[33],《PC Zone英语PC Zone》成员基夫·布连(Keith Pullin)表示《神偷III》于工作室关闭时被指已达相当深入之开发阶段[44],史密斯和泰莉已被任命为首席设计师,对游戏概念之开发工作已长达数月[45]。史密斯于工作室关闭后撰写公开信,表示《神偷III》剧情原定围绕管理员和在一个开放自主的城市内发生[46],泰莉表示加洛特将了解其行动带来之后果,从以往只懂收受而学会施予[33],玩家将在探索开放式世界期间逐步了解剧情[47]。游戏当时已有深入计画引进多人合作模式[13][19],新游戏引擎亦已在开发中[47]。《神偷》系列知识产权在工作室关闭清盘后被拍卖[39][48],游戏能否成为三部曲备受质疑[33][46],新闻网站《Salon.com》形容与电影公司卢卡斯影业在发行《星球大战:帝国反击战》后关闭的情况相近[33]。2000年8月9日,Eidos宣布获得《神偷》系列版权[48]

《神偷III》开发工作被分配至由游戏设计师沃伦·史毕托英语Warren Spector领导之离子风暴奥斯丁分公司,工作室当时刚完成开发《骇客入侵[48][49]。8月10日,史毕托认为工作室首要目标是组织核心开发团队,其中应包括部分望远镜工作室前雇员以设计游戏和剧情[50],《神偷II》四名开发成员(包括史密斯和泰莉)因而获聘进行开发[47][51]。8月16日,离子风暴表示《神偷III》概念作品将自9月开始公开[52],团队计画为游戏系列联系一切未交待清楚的情节[50]和直接以望远镜工作室当时已有之概念作品为基础[53]。游戏最后名为《神偷:致命暗影英语Thief: Deadly Shadows[54],于2004年5月25日发行,对应微软视窗与Xbox[55]

玩家团体扩充

望远镜工作室关闭后不久,以“黑暗工程公会”(Dark Engineering Guild)为名之玩家团体开始开发《神偷II》之扩充模组《神偷2X:金属时代之影子》(Thief 2X: Shadows of the Metal Age)[56][57],用以填补《神偷III》被取消后造成之空档期[57],但在《致命暗影》公开和发行后决定继续开发[57][58]。模组开发耗时五年,于2005年发行,游戏主角为年轻女子萨雅(Zaya),在到达城市后为逃避追杀而藏身于一所闹鬼洋馆中,遇上居于其中但别有用心之异端派隐士马利克(Malak),萨雅被说服决定踏上复仇之路,成为马利克弟子学习成为盗贼[28][56][57][58][59]。模组剧情约在《暗黑计划》完结后开始,至《神偷II》中期结束,描述了警长之崛起和机械教团之早期故事[28][57]。游戏设有13个任务,使用了新剧情画面和录制了约三千句新台词[56][59]。团队把萨雅设定为一名体魄强健且带有中东北非特征的女子,但避免与迪士尼动画《花木兰》主角相近[28]

评论对模组评价普遍正面[59]。《PC Gamer US》成员毕特·托特(Brett Todd)对模组授予“本月最佳模组”奖,认为它欠缺官方游戏之神秘魅力但非常逼近[56];《Jolt Online Gaming英语Jolt Online Gaming》评论对模组之图像予以赞扬和认为任务设计非常出色,虽然游戏未能完美带出系列之气氛而且配音并非最好,但《神偷系列》玩家没有借口拒玩[57];《PC Gamer UK》成员奇艾隆·吉伦英语Kieron Gillen表示由于不少人目标过高导致网上出现大量未完成的杰作,自己一度认为模组会被取消,但在模组完成后把它誉为《神偷系列》最佳玩家团体作品,以及任何游戏玩家团体最伟大成就之一[58]

参考资料

游戏台词

  1. ^ 望远镜工作室英语Looking Glass Studios. 神偷:暗黑計劃. Eidos Interactive. 1998. 妖神之短笺:我曾认识的世界是魔法之地-充满奥秘和住著既有魅力也恐怖的生物。住在那儿的人点燃篝火,思索著在他们微弱的火光环外潜伏著甚么。他们所有梦想、抱负和恐惧来自那黑暗。现在随著“革新”的力量以砖头和鹅卵石盖住了草地,随著他们以沉重的建筑物取代了壮严的树荫,他们也以电力和光化的目光照亮了世界。随著黑影被照亮,人类失去惧怕和做梦的能力。曾是未知之盂的黑夜成为了独欠太阳的白昼。我构思了一个把黑暗复活的计划,使惧怕和做梦的能力复活。然后在我的暗黑计划实现后,他们将懂得惧怕和爱戴他们的神。-君士坦丁 
  2. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 管理员:“奉管理员议会的命令,你必须跟我们走。加洛特,你要讲道理,逻辑规定...”加洛特:“回去。”管理员:“但我们必须...”加洛特:“马上!”阿提密斯:“你所知的已多至不想再得到更多了吗?我们之间再没有信任了吗?”加洛特:“唉,那就快吧。”译者:“吾手乃铜,吾眉乃铅。吾受薄红锈之苦,被溶流冲刷,至永悲伤。”加洛特:“真不错的诗歌。”管理员:“不是诗词;是预言。金属时代要来了。” 
  3. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 加洛特:“关于危机的部分你们总算说对了。我告诉你们,你们管理员可在城市周围种些灌木,我会担心我自己。我会自己回去。” 
  4. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 阿提密斯:“你有麻烦了,朋友。是来自雇用杜鲁亚特杀你之人。”加洛特:“是吗?”阿提密斯:“那就把这拿去。你一做完你的事就帮助我们。”加洛特:“别旨意。” 
  5. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 加洛特:“我回到密屋后一直想著那封信。我知道他们在利用我,但管理员从不扭曲真相;只是把它藏在暗影之中而已。而且我也没甚么线索。‘如你欲了解警长之秘密,明天晚上前往东港的机械教团神学院。在一适时面谈中保持谨慎,你将无意听到当中内容’。” 
  6. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 卡拉斯:“请看,杜鲁亚特警长!诞生自街上渣滓的忠心工人。我称之为‘佣人’。”警长:“这是我给你的流浪汉之一?完美的改造!”卡拉斯:“他既无所欲亦无忧虑。” 
  7. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 卡拉斯:“我必须请你远离那佣人,就是这样,同时我会把我们的‘志愿者’叫来,这最不幸的穷小子正在外等候... 来吧,来吧,小乞丐,站在那儿,那蒙面人旁边。现在一切就绪,因此在我对佣人发出信号时留心了。”警长:“天呀!有红色气体从面具出来!”卡拉斯:“继续观察,杜鲁亚特。”警长:“但它在吞噬他们!我们有危险了!”卡拉斯:“不用怕,警长,我们在这距离是安全的。看,反应已停止了。”警长:“他们不见了!留在那儿的时甚么?沙?不是,是尘锈!” 
  8. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 警长:“你的佣人计划需要实验品,我可以提供给你,无业游民、流浪汉、妓女,那些不会有人记挂的人。他们会被拘捕,按上罪名等等。话虽如此,仍然有风险,因此我会给你... 二十个,没再多的了。” 
  9. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 卡拉斯:“现在请看,我的蜡筒机。我已用它录下了警长说的每一个字... 既然他的声音被保存了,杜鲁亚特不会胆敢出卖我,否则他要面对他最怕的丑闻了。” 
  10. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 加洛特:“那录音应能让我对杜鲁亚特施加少许压力,找出是谁雇用他杀我。今天较早前机械教团把录音放进了保险箱但我有复制匙,因此我应该可以打开它。我不用花太多功夫就知道机械教团所有存款由城市第一银行信托处理,它是市内最豪华的建筑物之一,为城市上流社会提供财政服务。” 
  11. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 男守卫:“快!响警报!封锁这区域!”女守卫:“为甚么?发生甚么事了?”男守卫:“杜鲁亚特警长被杀了!凶手有可能仍在大宅内!”女守卫:“甚么?警长被谋杀了?怎么可能?”男守卫:“我不知道!响警报!找帮手来!有杀人犯在逃!”女守卫:“杜鲁亚特被杀了!把凶手找出来!”加洛特:“可恶!有人早一步杀了警长。我最好保持低调,否则我会被当作凶手。” 
  12. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 加洛特:“我在杜鲁亚特家中找到的匙环属于城市警队的莫斯里探员,但她有不在场证据。虽然如此,她与这烂摊子或许有密切关系。我不知道正在发生甚么事,也不喜欢这样,因此我开始跟踪莫斯里。我知道她迟早要与她的朋友联络,如我所料,她刚带著一封信离开了警局。这是我的机会。如果我能跟著她而不被发现,也许能知道这小小阴谋另一端的人是谁。” 
  13. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 加洛特:“坟场内的传送门把我送至一丛林中,我尾随的负伤异端教徒不知所踪。他仍带著莫斯里的信件,而我仍想知道他想把它带到哪里去。我的计划是追踪他然后了解事情起末。该异端教徒已抢先在应该是他熟悉的地域前进,但地上有血迹。我希望他匆忙得没时间处理伤口,让我能以他留下的血迹追赶他,除非他在到达目的地前失血过多而死。” 
  14. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 域多利亚:“加洛特。”加洛特:“域多利亚。”域多利亚:“加洛特,你想和谁战斗?我?抑或是我的蓟?抑或是悬铃木?”加洛特:“只是你。”域多利亚:“我不是你的敌人,加洛特。这里任何人也不是。这才是你的敌人:机械教徒。他们想杀了你是人所共知,毕竟你是个大英雄。无论如何,你会与我们联手对抗他们。”加洛特:“与你们联手?实非我首选。”域多利亚:“选择?我的选择是为死去的朋友复仇。你全不了解何谓受苦和责任!可怜的蠢人!我可以在一瞬间... 唉,过去的已成过去。我们现在有共同的敌人,即使是你也一定看到这点。”加洛特:“看来我最近有不少敌人,怎样也好,你情报相当灵通。”域多利亚:“我没错力量很强,但我从这地方获得力量。在机械教团的地方,我没有赢的把握。”加洛特:“真可惜。”域多利亚:“我没时间在乎你的仇恨和讽刺,但我向你保证,加洛特,相比没有我们,你与我们一起会更强。” 
  15. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 域多利亚:“有时敌人必须联手对抗更可怕的敌人。好了,告诉我,加洛特,同意或不同意?我们是否同意联手,共享知识和技能对抗机械教团?”加洛特:“我...”域多利亚:“我把仇恨抛在一旁,大地为我见证... 我已发了誓,如我破坏承诺将受诅咒,现在你的答案是甚么?”加洛特:“我... 同意,但我... 呜!”域多利亚:“好,大地为你见证。” 
  16. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 域多利亚:“你必须查出‘鲸鱼计划’的内容,我们特工已多次听到这名字。卡拉斯有个办公室在塔内,尝试在那儿搜集资料吧。” 
  17. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 域多利亚:“卡拉斯本性狂热,但连我现在也对他的野心感到害怕。你说他把这些‘佣人’当作礼物送出去?”加洛特:“对,他们一定与该经文有所关系。这些佣人是武器,而贵族们刚把他们邀进了家中。我应算是幸运。” 
  18. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 域多利亚:“这图解证实了我特工的假设:马卡汉之岛是鲸鱼计划的集结待命地点。”加洛特:“你已知道马卡汉之岛的事?你知否我花了多大功夫才能进入该办公室?我真的不喜欢你浪费我的时间。”域多利亚:“你真是傲慢,加洛特。不过,你低估了你对我们目标的重要性。你的行动是有价值的。”加洛特:“我们是否知道鲸鱼计划是甚么?”域多利亚:“这图解过于复杂无法解读,但它转介的人,卡弗多兄弟,是我们数月以来的最佳线索。”加洛特:“那么我们需要他。” 
  19. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 加洛特:“现在我对鲸鱼计划的了解已超过了我的预期。他们建造了一艘能在水下航行的船,原来这丑陋的铁鱼是我寻找卡弗多的线索,我唯一能找到他的方法是在它肚子内搭便船。域多利亚最好能感激我为她经历的所有麻烦,因为单是在这神秘的‘K.D.区’寻找卡弗多并不足够,我说过我会把他活著带回来。” 
  20. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 域多利亚:“卡弗多被要求提供两种遗物,黄铜面具和...”加洛特:“卡拉斯的佣人戴著的奴隶面具?”域多利亚:“和某种叫作‘耕种机’的农业工具,每种三十个。”加洛特:“每种?即是它们有所关系。”域多利亚:“我们只能如此假定。不幸的是我们一直无法取得一个面具。”加洛特:“听著,我想我知道可以在哪里取得一个面具。有一位名叫布拉姆·杰伟斯恩斯的收藏家钟情面具和头饰。上次我去失落之城时他有取回这类东西的委托。”域多利亚:“杰伟斯恩斯?我有一个特工留意著他。机械教团一直对他示好。”加洛特:“想想就知道原因了。你的特工有甚么他家的情报?”域多利亚:“杰伟斯恩斯正在筹备展览,他正从避暑别墅运来他的收藏品。私人展区位于顶楼,要前往必须使用升降机,由顶楼控制。它几乎是密封的。”加洛特:“几乎?”域多利亚:“有说有一条秘密通道,不幸地它的位置仍是... 秘密。”加洛特:“那么我要现在就把它找出来。迟些面具运来后我们绝不能有任何延误,卡拉斯已躲在机械教团大教堂内,看来无论他有何打算,我们已没时间了。” 
  21. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 域多利亚:“不要!只要有更多有机物质,反应就会继续。”加洛特:“会继续多久?”域多利亚:“似乎在所有气体沉淀成为尘粒后就安全了。加洛特,机械教团使用这些耕种机有何目的?”加洛特:“我们知道卡拉斯把它们安装在佣人的面具内。”域多利亚:“对。”加洛特:“而佣人被安置在富有者的家中。”域多利亚:“对!是有花园的家。那里的植物能维持一个大得足以毁灭一切的反应!” 
  22. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 域多利亚:“不能浪费时间了,我们必须前往机械教团的大教堂。你听说过的那信标发射器,你可以找它出来,尝试启动它,把佣人召到教堂!然后你必须设法使卡拉斯向他们发出信号放出锈气!如果我以植物充注大教堂,足以支持连锁反应,应该能产生我们刚才所见的现象,但会毁灭卡拉斯而非城市!记得吗,大教堂被封锁了,是密封的!”加洛特:“你的计划与自杀无异,我会想出更好的方法,而且我会单独行动。” 
  23. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 加洛特:“域多利亚!”域多利亚:“加洛特... 我失败了,这里的植物不足以维持反应,这些机械兽发现了我,但还有一件事我可以做。接著就看你了,我的好小偷。”加洛特:“等等,域多利亚,我们离...”域多利亚:“不!”加洛特:“域多利亚!”域多利亚:“作为植物我本身就足够了!” 
  24. ^ 望远镜工作室. 神偷II:金屬時代. Eidos Interactive. 2000-02-29. 加洛特:“这一切?已被记载了?”阿提密斯:“一切?”加洛特:“域多利亚的死,还有卡拉斯的死,在你们的书中记载了?”阿提密斯:“一切都是,如记录所言。”加洛特:“还有更多?”阿提密斯:“是。”加洛特:“告诉我。” 

参考文献

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 L. McDonald, Thomas. Stealing Beauty. 电脑游戏世界. 2000-05-09. (原始内容存档于2001-02-11). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 E. Sones, Benjamin. Thief 2: The Metal Age. Computer Games Strategy Plus. 2000-04-04. (原始内容存档于2003-05-17). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Herold, Charles. GAME THEORY; Thief II Stress Stealth Over Strength. 纽约时报. 2000-07-06 [2011-04-11]. (原始内容存档于2011-02-14). 
  4. ^ 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 Hart, Dorian. Thief II: The Metal Age manual. Eidos Interactive. 2000: 5, 9, 11, 12, 17, 18, 20, 26, 27, 30, 34. 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Presley, Paul. Thief II: The Metal Age. PC Zone英语PC Zone. April 2000, (88): 68–71. 
  6. ^ 6.0 6.1 6.2 6.3 Preston, Jim. Thief II: The Metal Age. PC Gamer US. August 2000. (原始内容存档于2001-12-28). 
  7. ^ 7.0 7.1 Doke, Shunal. Thieving Through the Ages. IGN. 2014-02-20. (原始内容存档于2014-02-20). 
  8. ^ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8 Laprad, David. Emerging From the Shadows: Thief 2 Developer Interview. Adrenaline Vault英语Adrenaline Vault. 1999-07-28. (原始内容存档于2000-01-19). 
  9. ^ 9.00 9.01 9.02 9.03 9.04 9.05 9.06 9.07 9.08 9.09 9.10 9.11 9.12 9.13 Aihoshi, Richard. Thief 2: The Metal Age Interview. Vault Network英语Vault Network. 2000-01-26. (原始内容存档于2000-08-15). 
  10. ^ 10.00 10.01 10.02 10.03 10.04 10.05 10.06 10.07 10.08 10.09 Sones, Benjamin E. Thief 2. Computer Games Magazine英语Computer Games Magazine. 2000-02-04. (原始内容存档于2003-02-28). 
  11. ^ 11.0 11.1 11.2 11.3 Ward, Trent C. Thief 2: The Metal Age. IGN. 1999-10-20. (原始内容存档于1999-11-17). 
  12. ^ Weise, Matthew. Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 5 - Ken Levine. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. 2011-06-29. (原始内容存档于2013-04-01). 
  13. ^ 13.00 13.01 13.02 13.03 13.04 13.05 13.06 13.07 13.08 13.09 13.10 13.11 Pullin, Keith. Thief II: The Metal Age. PC Zone英语PC Zone. March 2000, (87): 42–47. 
  14. ^ 14.0 14.1 Dean, Paul. Thief 2: The Metal Age retrospective. Eurogamer. 2012-10-07. (原始内容存档于2013-01-12). 
  15. ^ Staff. Readers' Choice - The Ten Best Female Characters. GameSpot. 2000. (原始内容存档于2001-02-10). 
  16. ^ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 Bergerud, John. Steve Pearsall, Project Director on Thief II. GA-Source. 1999-07-18. (原始内容存档于1999-10-10). 
  17. ^ 17.0 17.1 17.2 17.3 Staff. Looking Glass Talks Thief 2. Next Generation. 1999-07-30. (原始内容存档于2000-01-29). 
  18. ^ 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Harris, Tricia. Steve Pearsall of Looking Glass Studios. GameSpy. 2000-02-05. (原始内容存档于2000-03-03). 
  19. ^ 19.0 19.1 19.2 19.3 Jensen, Chris. Thief II: Exclusive Interview with James Poole. CheckOut. 2000-03-04. (原始内容存档于2001-01-11). 
  20. ^ 20.0 20.1 20.2 20.3 Bates, Jason. Thief 2: The Metal Age E3 Update. IGN. 1999-05-13. (原始内容存档于1999-10-13). 
  21. ^ Staff. GDC 2009: Fallout 3 lead opens game design vault. GameSpot. 2009-03-27. (原始内容存档于2014-04-08). 
  22. ^ 22.0 22.1 22.2 Galpern, Fred (Producer, Director, Editor); Thron, Dan (Camera Operator). The Making of Thief II. 剑桥, 麻萨诸塞州: 望远镜工作室. 1999. 
  23. ^ 23.0 23.1 23.2 Thief 2 Development Team TTLG Exclusive Interview. Through the Looking Glass. 1999-11-17. (原始内容存档于2012-03-05). 
  24. ^ Eidos Interactive Announces Thief II: The Metal Age. Business Wire (新闻稿). 洛杉矶. 1999-05-13. 
  25. ^ Laprad, David. E3 - DAY 1. Adrenaline Vault英语Adrenaline Vault. 1999-05-13. (原始内容存档于2000-08-17). 
  26. ^ 26.0 26.1 26.2 26.3 Geryk, Bruce. Thief 2: The Metal Age. Games Domain英语Games Domain. 1999-05-15. (原始内容存档于2000-04-20). 
  27. ^ Sones, Benjamin E. Thief 2: The Metal Age First Look. Computer Games Magazine英语Computer Games Magazine. 1999-06-13. (原始内容存档于2003-07-03). 
  28. ^ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.6 Dark Engineering Guild. T2X Making Of. PC Gamer UK. September 2008.  |issue=被忽略 (帮助); |at=被忽略 (帮助)
  29. ^ 29.0 29.1 Sharp, Brian. Thief: Deadly Shadows - Volume I. GameSpy. 2004-04-24. (原始内容存档于2005-12-26). 
  30. ^ Weise, Matthew. Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 7 - Eric Brosius. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. 2011-07-27. (原始内容存档于2013-04-01). 
  31. ^ Weise, Matthew. Looking Glass Studios Interview Series – Audio Podcast 9 – Terri Brosius and Dan Thron. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. 2012-01-18 [2015-05-08]. (原始内容存档于2013-04-01). 
  32. ^ Ward, Trent C. Thief 2: The Metal Age Preview. IGN. 2000-01-26. (原始内容存档于2000-08-17). 
  33. ^ 33.00 33.01 33.02 33.03 33.04 33.05 33.06 33.07 33.08 33.09 33.10 33.11 James Au, Wagner. Game over. Salon.com. 2000-06-20. (原始内容存档于2009-04-28). 
  34. ^ Laprad, David. Thief 2 Development Update. Adrenaline Vault英语Adrenaline Vault. 2000-02-24. (原始内容存档于2000-04-12). 
  35. ^ Fudge, James. Thief II: The Metal Age Released. Computer Games Magazine英语Computer Games Magazine. 2000-03-23. (原始内容存档于2003-05-25). 
  36. ^ 36.0 36.1 Thief II: The Metal Age for PC. GameRankings. [2013-06-26]. (原始内容存档于2019-12-09). 
  37. ^ 37.0 37.1 Torres, Jasen. Thief 2: The Metal Age. GameFan英语GameFan. 2000-04-04 [2010-11-14]. (原始内容存档于2000-06-06). 
  38. ^ 38.0 38.1 Brenesal, Barry. Thief II: The Metal Age. GamePro. 2000-04-21. (原始内容存档于2005-02-12). 
  39. ^ 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 39.6 Opii, Valoria. Once more through the Looking Glass. GameSpy. 2000. (原始内容存档于2000-08-16). 
  40. ^ It's All in the Numbers. PC Gamer (Future US). April 2000, 8 (4): 40, 41. 
  41. ^ 41.0 41.1 McDonald, T. Liam. Game Theory; Beyond the Looking Glass. Maximum PC英语Maximum PC. August 2000: 31. 
  42. ^ 42.0 42.1 Sterrett, James. Reasons for the Fall: A Post-Mortem On Looking Glass Studios. Through the Looking Glass. 2000-05-31. (原始内容存档于2014-03-08). 
  43. ^ Asher, Mark. read.me; Looking Glass Shuts Down. 电脑游戏世界. August 2000, (193). 
  44. ^ Pullin, Keith. The great game robbery; Thief 3. PC Zone英语PC Zone. July 2003, (130): 36–39. 
  45. ^ Weise, Matthew. Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 4 - Randy Smith. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. 2011-06-22. (原始内容存档于2013-04-01). 
  46. ^ 46.0 46.1 Keefer, John. Looking Glass Studios closes down. GameSpy. 2000-05-24. (原始内容存档于2000-06-21). 
  47. ^ 47.0 47.1 47.2 Gillen, Kieron. Ion Storm in Heaven: The Genesis of Deus Ex 2 and Thief III. PC Gamer UK. August 2001, (85): 34–38. 
  48. ^ 48.0 48.1 48.2 Au, Wagner James. Ion Storm catches Thief. Salon.com. (原始内容存档于2014-04-17). 
  49. ^ Eidos Interactive To Continue Critically Acclaimed Thief Franchise For The PC and PlayStation® 2 Computer Entertainment System (新闻稿). 三藩市: Eidos Interactive. 2000-08-08. (原始内容存档于2000-11-02). 
  50. ^ 50.0 50.1 Parker, Sam. Eidos Confirms Thief 3 Plans. GameSpot. 2000-08-09. (原始内容存档于2000-08-15). 
  51. ^ Osborn, Chuck. After the ION Storm. PC Gamer US. August 2001, 8 (8): 37–42. 
  52. ^ Parker, Sam. Thief III Team Update. GameSpot. 2000-08-16. (原始内容存档于2014-04-17). 
  53. ^ Staff. Thief 3 Infobit. Vault Network英语Vault Network. 2000-12-05. (原始内容存档于2003-07-29). 
  54. ^ Holden, Anthony. Thief: Deadly Shadows. PC Zone英语PC Zone. April 2004, (140): 36–40. 
  55. ^ Adams, David. Thief: Deadly Shadows Ships. IGN. 2004-05-25. (原始内容存档于2005-03-06). 
  56. ^ 56.0 56.1 56.2 56.3 Todd, Brett. Like Seagulls and 747s. PC Gamer US. October 2007, 14 (11): 98. 
  57. ^ 57.0 57.1 57.2 57.3 57.4 57.5 Staff. Mod Spotlight: Thief 2X: Shadows of the Metal Age. Jolt Online Gaming英语Jolt Online Gaming. 2005-09-18. (原始内容存档于2005-11-10). 
  58. ^ 58.0 58.1 58.2 Gillen, Kieron. Five Perfect Crimes. PC Gamer UK. August 2005, (151): 106. 
  59. ^ 59.0 59.1 59.2 Staff. The Love of the Fans. Game Informer. December 2008, (188): 137. 

外部链接