关卡 (电子游戏)
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关卡(英语:Level),简称关,是一个电子游戏术语,用来描述电子游戏虚拟世界的划分或阶段性的挑战。主要用于动作游戏与射击游戏等划分明确的电子游戏[1]。关卡这个词源自中国自古以来的防务设施。
类似用语
在英语用来表示相同意思的词有ROUND(回合、局)、STAGE(舞台)、AREA(地区、区域)、CHAPTER(章)、Scenario(剧情)、Episode(事件、回)、Period(时期、期间)、PHASE(阶段、面)、LEVEL(阶、级)、MAP(地图)、ACT(行动、幕)、MISSION(任务)、WORLD(世界)、BLOCK(区域)、ZONE(地带、区)、WAVE(攻势、波)、SCENE(场面)、FLOOR(楼层)、COURSE(路线)、HALL(厅、大厅)、Attraction(景点)、DREAM(梦)、No.(一种编号)、TOWER(塔)、Room(房间)。一般关卡的命名会依照时代、象征、制作者的习惯、表现世界观的氛围来决定。
概要
在游戏中的连续性进展,属于较大世界其中的多个区域。可能以地理位置来表现相互连接的舞台[1]。
“关卡”包含各种挑战,与安排在二维或三维空间以形状及高度呈现的障碍。关卡的达成条件各不相同,可能要求胜利或失败。关卡内可能有各种资源,像是武器或威力提升道具,种类取决于游戏类型。关卡有时会包含“秘密区域”或“地点”以触发事件。虽然有些游戏允许玩家随时保存进度,而有的关卡含有特定的“纪录点”和“查核点”,当玩家失败时可以从该位置重新开始。共同的挑战来自于非玩家角色,在许多电子游戏,这些角色会对玩家邀战[2]。
关卡有时设计为障碍赛形式的跳跃难题[3]。玩家必须判断平台或边架间的距离,安全地在其中不断跳跃,以到达下一个区域[4]。
这些难题可以减缓快速动作游戏玩家的气势[5],在《半条命》首作的倒数第二章“Interloper(闯入者)”,便有多个高空移动平台,敌人在平台上从四面八方对玩家开火[6]。
过关方式
通常游戏会从第“0”或第“1”关开始,随著游戏进展增加关卡数字,数字越大则难度越高。而部分的游戏例如洛克人系列,没有严格限制前进顺序,玩家攻略时可以有一定的选择自由。
卷轴式画面的游戏多半在关卡或世界改变时,玩家角色(自机)周遭的环境、地形颜色、形状、敌方角色等会跟著变化,令玩家能够享受关卡变化的乐趣。
当自机抵达终点、或是歼灭敌方角色、打倒头目等,满足关卡的特定条件,即为通过关卡(过关),能够前往下一个关卡。某些游戏会有“空间跳跃”之类的设计,利用这种机制,可以跳过数个阶段,直接前往更以后的关卡(跳关)。有的则是透过隐藏指令,能够选择要从哪个关卡开始(选关)。
结局
当通过最后的关卡,攻略游戏完成(破关),将会出现结局画面或讯息。
初期的电子游戏,或称复古游戏,关卡数没有上限,也没有结局讯息,一直到Game over为止游戏将不断持续的作品并不少(无限轮回)。在这情况下,通常达成一定的关卡后,会从最初的关卡继续游戏。其中更有若未满足特定条件到达最后关卡而打倒最终头目,则会被回退关卡,强制Game over,无法见到结局的作品(例如源平讨魔传等)。
在复古游戏,当得分计数器到达最大值(封顶(カウンターストップ,counter stop)),有时也被称为结局。有些游戏甚至会在该状况下出现程式错误执行的情形。
一轮之后
破关结局后,以第2轮回到最初的关卡,在破关时的得分能够带到第2轮继续游戏的系统,通常即使关卡构成几乎相同,但大部分会强化敌方角色,或是改变、追加部分关卡内容。这类情形一般称为“里关”。
有的作品更直接在这概念下来制作游戏,例如《魔界村》系列若没有在难度提升后的第2轮破关则无法见到结局,《超时空之钥》则导入了“强化版新启游戏(強くてニューゲーム,New Game Plus)”的概念,在游戏开始后以超脱正常故事进行的能力状态,将第1轮初期绝对无法战胜的最终头目打倒,以使结局出现变化。第2轮逐渐成为开放游戏隐藏要素的一种条件。
隐藏关卡
有的作品在游戏破关、达成特定条件,或是同时满足两者之后,会出现异于原本的关卡。虽然隐藏关卡也常被称为里关,但大部分是更有特征与独创性的关卡。例如《女神战记》在满足特定条件下破关后,会出现隐藏迷宫与限定使用的隐藏角色。
有的情况是因为Bug或杂讯,造成制作者未预期的关卡出现。
接关
许多游戏在Game Over时,有能够从现在关卡继续开始游戏的接关(コンティニュー,Continue)功能。有些作品在接关时,会丧失部分或全部的持有得分或道具,甚至可能造成继续游戏的困难。而某些作品则设计为预先指定重新挑战关卡的地点,通过该地点后的接关,则会从该地点重新开始。
接关可能有次数限制、另外的赠品等。而透过将进行状况储存至游戏媒体或外部记忆媒体(存档),或是利用密码方式,即使关掉游戏机的电源,下一次仍然可以从前回关卡继续开始游戏。
近年的游戏软体开发倾向于令玩家能够破关,许多作品在家庭用游戏版本会加入对玩家亲切的设计,像是无限接关、从Game Over前的位置接关、不会损失道具、关卡内多个接关地点等。
参见
参考资料
- ^ 1.0 1.1 McGuire, Jenkins 2009, p. 104
- ^ Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 2006 [2010-05-19]. (原始内容存档于2017-12-31).
- ^ Jamie "Thrrrpptt!" Madigan. Half-Life: Blue Shift. 2001-06 [2009-04-02]. (原始内容存档于2008-12-16).
- ^ Andrew Park. Batman: Vengeance Review. GameSpot. 2002-10-11 [2009-04-02]. (原始内容存档于2011-08-09).
- ^ Kevin VanOrd. Mirror's Edge Review. GameSpot. 2008-11-11 [2009-04-02]. (原始内容存档于2011-10-26).
- ^ Chapter XVII: Interloper. GameSpy. [2009-03-27]. (原始内容存档于2011-08-08).
- McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Wellesley, Massachusetts: A K Peters. 2009. ISBN 978-1-56881-305-9.