TAS竞速
TAS,全称Tool-Assisted Speedrun,即“工具辅助速通”。亦称Tool-Assisted Superplay。是指以完全不变动游戏本体为前提,利用游戏机模拟器的辅助功能,以极高的精度完成游戏的一种游戏方式。早期TAS影片以通关速通类为主,随着TAS创作范畴的扩大,S也采用为了Superplay的缩写。
历史
TAS起源于1999年,诞生于《毁灭战士》的早期运行中。玩家Andy Kempling修改了《毁灭战士》的源代码,使得游戏可以慢速运行,并可以纪录操作过程,由此诞生了第一部具有TAS性质的演示录像。
1999年6月,Esko Koskimaa、Peo Sjoblom和Joonatan Donner开设了第一个共享TAS演示的站点,首次将此类称为“TAS”。
2000年,日本知名游戏速通网站High Level Challenge的管理者カシオン认为,“如果模拟器录制具有可以随时中断,并可重新录制的功能的话,一定会很有趣”。这一想法引起了FC模拟器Famtasia的作者Nori的关注,进而在新版的Famtasia中加入了重录功能。同年,わいわい利用Famtasia制作出了FC平台上第一部TAS录像“超级马里奥速通”。这部影片给日后推动TAS发展的Morimoto留下了深刻影响。
2003年,Morimoto利用Famtasia制作的《超级马里奥3》的TAS视频发布在了Yarukinasu网站,使当时对TAS闻所未闻的人们惊叹不已。Morimoto在他的网站上说明了通关过程,但是许多人却感觉受到蒙骗,批评该视频使TAS技术使用的不合理性。这是第一个引起广泛关注的TAS视频,并为TAS的普及做出了巨大贡献。[1]
同年,一直在Yarukinasu论坛上活动的Joel “Bisqwit” Yliluoma受到Morimoto视频的激发,从12月6日开始,逐步创设了NESvideos网站,为FC平台的TASer及其TAS作品创立了一个平台。随着其他平台的模拟器上运行TAS功能的添加,各大游戏平台的TAS作品也更加丰富。于是在2006年,网站便更名为TASVideos(页面存档备份,存于互联网档案馆)。TASVideos已是目前最权威的TAS网络社区,收集了世界各地的TASer们的TAS世界纪录。
特征
广义来说,这是一种利用游戏外挂来增进游戏趣味的方式。跟著重以实时、实力完成游戏为目标的“竞速破关(Speedrun)”,或称“RTA 竞速(Real Time Attack)”相对。在真人对战(电竞场合) / RTA竞速上使用 TAS 作比拼则算是游戏作弊。
但技术层面上 TAS 与金手指不同; TAS 的原则是模拟原有机台的控制器输入,在模拟器上模拟出真人玩家难以稳定达到的高水准游玩;而在金手指上可以透过修改游戏数据(包括但不限于无敌状态)而达致刀枪不入,而 TAS 只能透过模拟精准细致的操控达成极度灵敏的回避效果。 然而即使 TAS 基本上是模拟控制器的合法输入,太极端的按键组合,比如在同一控制器上同时按下十字键同一轴的两边(左+右),在实体控制器上可能需要透过硬体改造达成,而 TAS 是可以轻易模拟到的,RTA 玩家社群是否接受需要硬体改造的技巧也各有不同的取态。
因此 TAS 的展示影片往往带有一般玩家 / RTA 玩家望尘莫及的技巧和速度,除了展示速度外 TAS 还可以展示利用精准的一连串输入钻游戏漏洞(BUG),具娱乐性之馀也带给玩家思考提升技术的机会,甚至为 RTA 竞速者提供灵感。
制作技巧
TAS主要透过下列几种方式来达成。
- 模拟器(Emulator)、输入档(Input File)
- 模拟器 是指在现代的电脑架构(例如 x86、ARM)和操作系统环境下模拟游戏机硬体,在操作系统环境下输出游戏内容。
- 输入档 是指一种类似批次档的脚本文件,用以记录玩家的操作用作回放,包括按键和类比摇杆的座标。
- 存档(Savestate)、回退(Undo)与重录(Re-Record)
- 存档 是所有 TAS 的最主要的共通技巧。制作 TAS 的存档跟一般游戏的存档机制(Save/Load)不同,当重新载入 Savestate 会读取存档当下的游戏状态;而从 Save/Load 载入游戏会从游戏预设的状态继续游玩。
- Savestate 的作用是给玩家在发生错误的时候 回退 到之前的状态,重新进入发生错误的段落进行修正。
- 如是者,一个时间较长、操作较精密的 TAS 展示视频的 重录 次数会达至数万次至上百万次。
- 慢动作 和 Frame Advance
- 利用模拟器调整游戏回放速度可以将游戏速度降低,甚至降到逐帧操作,让玩家能够逐帧前进输入按键。这不仅可以保证完美的输入,还可以做到许多正常游戏时不能达成的极限输入。比如特定摇杆角度和位置是人类难以稳定重现的。
目的
- 探讨理论上达成游戏目标所需的最短时间。
- 艺术性创作。
- 娱乐性创作。