語C,又稱語cos語言cos語言cosplay,是一種用純文字進行的角色扮演活動[1][2][3],通過文字描寫來敘述特定的背景故事,描述人物動作和心理活動,並與其他玩家互動[4][5][6]。語C也是一種由二次元文化衍生的亞文化[1][7]

歷史

語C資深玩家辰子安稱,語C起源於跑團遊戲,後演變為只依賴文字的角色扮演遊戲。從2004年開始,語C就已經在QQ貼吧等平台上[6],以角色扮演的形式出現,但直到2015年,它仍僅限於在玩家群體內流行。2015年之前,語C玩家總數在10萬左右[3]。2015年,二次元文化進入大眾視野,諸多以語C為賣點的軟件隨之出現[3]。但到2017年,除「名人朋友圈」外,大部分語C軟件都已銷聲匿跡[4]

內容

不同於Cosplay通過外表裝扮來還原ACG作品中的人物,語C通過模仿人物語言風格,以第一人稱進行文字描寫,來營造虛擬世界中的人物形象[2][5]。語C玩法分為原創同人兩種[8],前者先設定創作內容和背景故事,再招募有興趣加入的玩家加入,從零開始進行角色扮演和故事創作[9];後者是利用現有作品中的故事梗概和人物特徵[9]模仿作品中的角色行為,進行劇情演繹等網絡活動[4]。語C的核心領域有BL宮鬥、歐美、動漫玄幻等,與流行的網絡文學風格大體相似[9]。語C作為眾創文學,內容走向具有不可控性,這也是其受歡迎的原因之一[9]。從商業價值來看,語C玩家產生的內容雖有價值,但失之零散[9][6],創作門檻和難度也很高,使得變現極為困難[3]

玩家

鄭博瀚[誰?]認為,語C玩家在二次元群體中具有極端的代表性。他們不僅需要了解二次元世界的內容,還要進行角色扮演,在這個世界觀中創造新身份[3]。語C玩家主要處於初高中階段[9],表達和社交需求強烈,消費水平高,以00後、05後女性為主[3][4],通常集中在明星粉絲和二次元群體中[5],主要活動場所為百度貼吧QQ[9]。語C玩家的創作熱情較為豐富,愛好也比較持久[9]。嚴格遵循語C規則的語C玩家群體,和試圖通過角色扮演的形式進行社交活動的愛好者群體分化嚴重,常常難以互相理解甚至產生矛盾[3]

用語

  • 「擴列」,意為「擴充好友列表」,即尋找合適的圈子和同好[2][註 1]
  • 「皮」,指選擇扮演的角色[3][10]
  • 「對戲」,指用所扮演角色的語氣與其他角色進行大段對話,較為耗費時間精力,是語C最主要的玩法[3]
  • 「崩皮」,指作出與角色身份不符的行為,通常不受歡迎[3]
  • 「句戲」,指以角色的身份一句一句地與其他角色交流[3]
  • 「下皮聊天」,指拋開角色扮演的身份,用現實身份進行交流[3]

評價

「名人朋友圈」COO張宏宇認為,語C形式符合年輕人的喜好,也降低了社交破冰的難度,其虛擬性可以防止社交中的尷尬場面[2][3]中國傳媒大學研究者陳鑠認為,語C文化遇到的主要困難有APP普及度不高以至於無法從QQ群引流老用戶、色情文化侵蝕與玩家容易沉迷等[4]

產品

語C主要的內容眾創產品有語戲、名人朋友圈、閃聊、語C圈等[8]。語C類產品的主要特點有劇本可二次創作、匿名性、完全依賴線上文字演繹、角色扮演四種[4]

語戲

2015年7月28日,語戲開啟公測[9]。其創始團隊中包含了資深玩家陳安琪,產品定位為「用語言cos另一個自己」,廣告語為「用文字創造屬於自己的二次元世界」[4]。於2016年孵化了直播互動劇《咖啡喵星人》和漫畫《幸運喵咖啡》[6]。在直播劇和漫畫的變現嘗試失敗之後,語戲團隊主要變現模式轉為依託三次元品牌進行二次元創作,再將品牌推銷給二次元愛好者[3]

名人朋友圈

「名人朋友圈」廣告語為「用語言cos次元世界另一種人生」[4],其創始人朱毅致力於推廣語C文化[11]。這款軟件降低了語C被普通玩家接受的門檻,並因更改了很多語C的規則,而不受很多老玩家的歡迎,這些玩家認為其抹去了語C中最基礎的東西[2]。另一方面,不熟悉語C但希望用其進行社交的年輕人對其較為歡迎。2017年,這款軟件已經擁有逾200萬名用戶[2]。2018年一年內,研究者稱其用戶數量上漲了三十倍[4]

亞文化意義

語C文化具有匿名社交和二次創作的特性[4]。語C愛好者在龐大的愛好者群體中使用平等的虛擬身份,消除了與性別、年齡有關的束縛與偏見,依託語言藝術構建了一個新的自我形象[3],並因遵循亞文化群體內部的獨特規範,而獲得滿足感和群體認同感、歸屬感[4]

參見

參考文獻

  1. ^ 1.0 1.1 陳鑠. 淺析互聯網的語C文化現象. 《傳播力研究》. 2019年, 3 (19): 265–267 [2020-06-20]. (原始內容存檔於2020-06-22). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 王梓輝. 语C:00后社交新体验. 意林. 2017年, (20): 68. 
  3. ^ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 何林璘; 王旭. 从“语C”到角色扮演:00后社交创业者的探索. 中國青年報. 2017-08-29 [2020-01-29]. (原始內容存檔於2020-01-29). 
  4. ^ 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 陳鑠. 浅析互联网的语C文化现象. 傳播力研究. 2019年, (19): 265. 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 余芊. 名人朋友圈:来一场语言COSPLAY,全球首款角色扮演交友软件. 獵雲網. 2015-07-24 [2020-01-30]. (原始內容存檔於2020-01-29). 
  6. ^ 6.0 6.1 6.2 6.3 楊虞波羅; 沈光倩. 将语C创作具现化 语戏改编动漫. 人民網遊戲. 多玩. 2016-10-20 [2020-01-30]. (原始內容存檔於2016-10-21). 
  7. ^ 林桑. 00后聊“扩列”“语C”时,他们在聊什么?. 艾瑞網. 2018-12-18 [2020-01-30]. (原始內容存檔於2020-01-29). 
  8. ^ 8.0 8.1 陸小滿. 网络文学内容众创平台要怎样做?语C圈看中了“语C”这一UGC玩法. 獵雲網. 2015-12-25 [2020-01-30]. (原始內容存檔於2020-01-29). 
  9. ^ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 thethief. 语戏:吃下“语C”这块无限潜力的 IP 原创地. 36kr. 2015-07-26 [2020-01-30]. (原始內容存檔於2020-01-27). 
  10. ^ 语C/视频/手游,同人圈生存法则. 全媒派. 2017-08-18 [2020-01-30]. (原始內容存檔於2020-01-29). 
  11. ^ 玩转95后语言Cosplay的虚拟社交“名人朋友圈”已获200万天使轮融资. 獵雲網. 2015-10-12 [2020-01-30]. (原始內容存檔於2020-01-29). 
  1. ^ 這一詞語後來廣泛用於其他圈子,不再局限於語C。