超音鼠X-Treme

超音鼠X-Treme(英語:Sonic X-Treme[1][2]是由世嘉技術開發研究所英語Sega Technical Institute(英文縮寫STI)在1994年至1996年間先後為Super 32X世嘉土星所開發的一款平台遊戲,期間也曾在Windows平台上進行開發,在開發前期的專案代號為《超音鼠火星》(英語:Sonic Mars[3][4]。其被計劃為超音鼠系列中的首款全3D遊戲,同時也將會是世嘉土星上的首款獨佔超音鼠遊戲,其以可旋轉的遊戲場景和開放式關卡為特點。這款遊戲的開發過程極為艱辛,過程歷經平台切換、引擎更換和重新製作,同時也受到來自世嘉內部公司政治的嚴重影響。最終,在主要開發人員接連辭職和病倒後,這款遊戲的開發工作半途中止於1996年,並最終在1997年初被世嘉宣佈取消[5],X-Treme的取消被認為是導致土星商業失敗的關鍵因素之一[6][7][8]

超音鼠X-Treme
  • Sonic X-Treme
Sonic X-treme pre-release conceptual box art for Sega Saturn
該遊戲的概念盒裝封面
類型平台
平台世嘉土星Super 32XMicrosoft Windows
開發商世嘉技術開發研究所英語Sega Technical Institute
發行商世嘉
製作人麥克·沃利斯
設計師
  • 克里斯·森
  • 理查德·惠勒
  • Jason Kuo
程式
  • 克里斯·柯芬
  • 奧弗·阿隆
  • 唐·戈達德
美術
  • 羅斯·哈里斯
  • Fei Cheng
  • 安德魯·普羅伯特
音樂霍華德·德羅辛
系列超音鼠系列
模式單人
發行日製作中止

內容、玩法機制與特色

 
X-treme主要關卡部分的遊戲畫面,圖中央的藍色圓球即為旋轉衝刺狀態下的超音鼠,圖中所示關卡為「翡翠溪谷」,可以看到遊戲獨特的魚眼鏡頭和隨超音鼠的移動而旋轉的場景。

X-Treme以圍繞固定重心旋轉的開放式關卡為特色,在玩家操縱主角超音鼠旋轉衝刺時,整個關卡場景以及重力方向也會隨之旋轉[9],超音鼠可以以此衝上牆壁和到達原本是天花板的地方[10],在操控超音鼠的情況下,遊戲會以魚眼鏡頭的形式顯示關卡,以使玩家能夠擁有更廣闊的視野[3],玩家可以操縱超音鼠自由漫遊關卡,不受線性路徑的限制[2]。在早期計劃當中,除了主角超音鼠之外,玩家還可以操控另外三名角色,分別是塔爾斯納克魯斯以及新角色蒂亞拉[11],每位角色都有自己獨特的遊玩模式。其中,當玩家操縱塔爾斯時會以第一人稱飛行模式進行遊戲,操縱納克魯斯時則會在第三人稱俯視視角下進行遊戲,操縱蒂亞拉時則會在傳統的橫向捲軸模式下進行遊戲[12]。雖然X-Treme是一款3D遊戲,但其中的角色卻都是以精靈圖呈現的[13]。不過,在主要開發人員之一克里斯·柯芬的堅持下,遊戲中的所有頭目都被另外製作為3D模型[14]。除了系列傳統的旋轉衝刺之外,開發團隊還為超音鼠打造了三個新技能:投擲金環(Ring Throw)、旋轉空斬(Spin Slash)以及直線疾馳(Sonic Streak)[15][2][11],其中旋轉空斬由於和旋轉衝刺過於相似而在開發後期被刪除[16]

在專案初代製作人米高·小坂最初的計劃當中,X-Treme一共將擁有六個區域[17],不過後來最終被縮減為四個區域,分別是「翡翠溪谷」(Jade Gully)、「水晶霜地」(Crystal Frost)[11]、「紅沙」(Red Sands)以及「銀河堡壘」(Galaxy Fortress)[13],其中每個區域又分為三個關卡[18],每個關卡開始和結束時都安排有過場動畫,其中前兩個關卡都會分別布有一個不同的遊戲特色,例如衝刺和解謎,第三關則是頭目關卡,此外還設有獎勵關卡。X-Treme的音樂製作人是霍華德·德羅辛,但他只在遊戲開發後期創作了寥寥幾首音樂,並且開發團隊直到專案最終被取消時也從未給X-Treme製作過任何音效,不過,主要開發人員之一克里斯·森在X-Treme開發期間為其製作了大約55首概念音樂,旨在激發開發團隊和霍華德·德羅辛的靈感[12]

在X-Treme的整個開發周期里,其遊戲主要劇情也同樣歷經了多次變更[4][1],在這款遊戲最初以「超音鼠火星」一名立項時,與另一個超音鼠遊戲的概念提案一樣,基於《超音鼠》動畫的故事創作,但最初的劇情設計在不久後又被放棄。後來,克里斯·森又為遊戲創作出一名新角色蒂亞拉蒂亞拉·布博斯基[11][1],她最初被作為可玩配角之一設計出來,但在多個可玩角色的設計被取消之後又被短暫拋棄,之後又作為超音鼠的戀人被加回到遊戲當中,最終在遊戲開發後期又被再度剔除。在眾多版本的故事中,最為知名的是被刊登在雜誌宣傳文章《超音鼠的紅鞋日記》中的版本[16],該版本故事的主要內容是超音鼠要阻止系列的傳統反派角色艾格曼博士從蒂亞拉·布博斯基和她的父親手中偷走六枚魔法戒指[1][19]。不過,據克里斯·森所述,直到開發結束時開發團隊都仍未為艾格曼博士建造任何模型[12]

開發歷史

背景

初代超音鼠是由世嘉日本本部旗下的Sonic Team所開發的,這款遊戲在北美市場受到了歡迎。1991年,在初代超音鼠開發完畢之後,超音鼠的三位共同創造者中的兩位,程式設計師中裕司以及關卡設計師安原廣和便離開日本前往加利福尼亞,加入了世嘉北美分公司旗下的世嘉技術開發研究所,這是一個由馬克·塞爾尼創立於1990年的新開發部門,旨在集結一些來自日本的精英開發者來到美國,與美國的一些新秀開發人才共同開發遊戲,以融合美國和日本開發人員的遊戲設計理念[20][21]。隨後由中裕司帶領的日本團隊與STI的美國團隊共同開發完成了《超音鼠2》,雖然這款作品最終在發售後大獲成功,但在這款遊戲開發期間,日美開發者間的文化差異和語言障礙使得雙方開發者產生許多隔閡與矛盾,並導致創辦者馬克·塞爾尼離開世嘉以及STI[22],在接下來的幾年裏,STI的日本團隊開發出了《超音鼠3》以及《超音鼠&納克魯斯英語Sonic & Knuckles》兩款遊戲[1],而美國團隊則另外開發出了一款超音鼠衍生遊戲《超音鼠旋轉球英語Sonic Spinball》。在完成了《超音鼠&納克魯斯》之後,安原廣和因與中裕司的意見分歧而離開STI,中裕司在不久之後也攜麾下團隊返回日本重歸Sonic Team,投入到土星遊戲《飛天幽夢》的開發當中,在中裕司離開STI後,STI餘下的員工已幾乎皆為美國人。由於Sonic Team正全心致力於《飛天幽夢》的開發,為超音鼠系列開發下一款續作的任務因此被世嘉全權交給STI[5]

土星之前的開發

最初,STI仍計劃在Mega Drive平台上開發一款傳統2D橫向捲軸遊戲作為超音鼠的續作,當時關於這款續作有幾個不同的計劃設想,其中最為著名的是由彼得·莫拉維克提出基於《超音鼠》動畫製作的《超音鼠-16》,但該計劃最終在傳到日本後被世嘉高層否決。而另一個設想《超音鼠Crackers》則在後來演變為系列衍生作品《卡歐提斯英語Knuckles' Chaotix[14]。1994年,為了使玩家能以較低的價格體驗32位元電子遊戲,同時填補在世嘉土星到來之前的市場空缺,世嘉為Mega Drive推出了增強外設Super 32X。於是,北美世嘉高層在當年年初要求STI將超音鼠新作的登陸平台從Mega Drive轉變到32X。1994年5月,STI首席設計師米高·小坂提出了新提案《超音鼠火星》,其名「火星」源自32X的代號「火星計劃」[23],設計師兼CGI創作師克里斯·森為此製作了原型動畫以協助小坂向高層推銷這個提案,這個新提案獲世嘉通過,STI即刻開始着手開發,起初,開發團隊計劃將其製作為一款等距視角遊戲,但隨着3D遊戲逐漸成為業界潮流,團隊決定將新作由2D轉向3D,將其開發為一款設置於浮動平台上的3D遊戲[3][4]。團隊很快製作出許多遊戲原型,用於向公司高層與中裕司等人展示,但高層對這些原型並不滿意,認為遊戲圖像效果不佳,與其它競品相比過於簡單[16],高層同時還堅持要求開發團隊將重點放在系列經典要素的呈現上,無視團隊為3D化進行的新遊戲概念嘗試,而團隊向管理層提出的開發資源請求也時常久久得不到回應,另外,STI還要求開發人員必須將一段程式或創意完成到最好才能繼續下一步工作。同時,開發團隊自身也缺乏3D遊戲的開發經驗,難以使用的32X原型機又讓開發工作難上加難[23],種種原因導致了《超音鼠火星》的開發進度滯後。而當中裕司到訪STI時,看到專案的開發進度,他只對開發團隊留下了一句「祝你們好運」[24]

1995年3月,作為專案製作人的米高·小坂因與STI總監迪恩·萊斯特間的劇烈矛盾而離職,導致專案一時間無人負責,STI管理層只能慌忙提拔克里斯·森成為專案的臨時製作人,這使得他本就繁重的工作變得更加繁雜,這次人事變動進而拖緩了《超音鼠火星》本就不樂觀的開發進度。而與此同時,推出還不滿一年的32X已經因為次世代遊戲機的到來和自身遊戲庫的羸弱而迅速失敗,因為32X的商業失敗,世嘉也失去了為它打造超音鼠新作的興趣,實際上,世嘉美國高層已經開始考量將《超音鼠火星》轉移到公司的下一代主機上[14]

一直以來,美國世嘉都對土星採用雙中央處理器圖形處理器的架構頗有微詞,在土星開發期間還曾試圖與試圖與SGI合作,以替換土星的圖形處理器,但最終被日本世嘉否決。1995年,北美世嘉開始與英偉達合作,試圖基於NVIDIA NV1秘密獨立開發一款採用卡匣作為遊戲介質的新遊戲機,意與任天堂64競爭[16][12]。同年秋季,北美世嘉高層要求STI將《超音鼠火星》從32X轉移到這款卡匣遊戲機上,STI的技術總監羅伯特·摩根(Robert Morgan)被要求在沒有任何硬件規格或開發套件的情況下對專案轉移的可能性進行初步評估,為了進行《超音鼠火星》的轉移工作,STI調集全部門所有人力投入到《超音鼠火星》的開發當中,然而因為日本世嘉的反對,這款卡匣遊戲機隨後很快就被北美世嘉放棄,STI在卡匣遊戲機上的工作也一齊被廢棄[23]。當開發團隊的首席程式設計師唐·戈達德(Don Goddard)聽聞自己在卡匣遊戲機上所做的全部工作都將付諸東流時,他憤然退出了《超音鼠火星》的開發,並在隨後不久徹底離開了世嘉[25]。1995年冬,專案被最終轉移到世嘉土星,同時被改名為《超音鼠X-Treme》[14]。世嘉同時為這個專案引入了新任製作人麥克·沃利斯,但此時開發團隊卻依舊混亂,據麥克·沃利斯所述,雖然他身為製作人,但卻無法直接管理開發團隊中的每個小組,因為他不是他們的直屬上司,各個小組之間的工作也難以協調,畫師在關卡還未定型前就要開始繪製關卡,程式設計師只能整天無事枯坐,因為他們只能幹等到每一寸細節被確定下來才能開工,這樣的情況在開發工作轉移的土星後也依舊持續,持續嚴重拖慢着整個專案的推進[23]

在土星上的開發

 
由克里斯·柯芬團隊所開發的Boss戰回合的截圖,該部分使用不同於主要關卡的引擎直接在土星上進行開發。

在專案於1995年冬轉移到世嘉土星並更名為「X-Treme」之後,開發團隊分成了兩個小組繼續遊戲的開發,一個小組由克里斯·森與新任首席程式設計師奧弗·阿隆領導,負責開發所有Boss戰前的主要關卡,另一個小組則由羅伯特·摩根與程式設計師兼設計師克里斯·柯芬領導,負責開發Boss戰回合,兩個小組皆由新任製作人麥克·沃利斯進行監督,兩個團隊分別使用不同的遊戲引擎進行遊戲開發,負責開發Boss戰回合的小組使用的是由克里斯·柯芬開發的「Boss引擎」進行開發,但土星的高開發難度阻礙了他們的開發進度。負責開發主要關卡的小組則使用的是由奧弗·阿隆開發的引擎和工具先後在麥金塔Windows PC上進行開發,他們計劃先在Windows PC上完成主要關卡的開發,之後再將成果移植到土星上,以提高開發效率[12][16][23][3]。據麥克·沃利斯所稱,X-Treme的開發運用到了世嘉圖形庫[11]。世嘉要求專案必須在1996年聖誕前完工[19],這不僅是為了使土星能在當年的聖誕商戰中擁有能與競爭對手匹敵的大作,更是為了與世嘉當時準備將與米高梅影業合作推出的超音鼠真人電影同步發行。在計劃當中,這部電影的劇情將承接在X-Treme之後,講述超音鼠和艾格曼博士逃離X-Treme來到現實世界的故事,但由於兩家公司沒能在分成問題上達成協議,這部電影最終在X-Treme開發終止前即被取消[26]

雖然遊戲場景的構建已經開始,但超音鼠在這些場景中的遊玩方式卻仍未確定。3D環境中有限的遊戲視野成為了遊戲玩法設計上的一個大問題[27],這使得玩家難以在操縱超音鼠高速移動的情況下看清前方的障礙物和敵人。面對這一問題,奧弗·阿隆提出了將魚眼鏡頭應用到遊戲中以拓寬遊戲視野的想法[24],他同時還提出了場景旋轉的玩法概念,這個概念能使超音鼠在旋轉衝刺的狀態下擊中場景中的特定位置時,使整個場景旋轉,其重力方向也隨之而改變[11]。安原廣和也參加到了X-Treme的關卡設計當中,他貢獻了許多幕場景設計,但其中的大部分都沒能被採用。此時,克里斯·柯芬和羅伯特·摩根的團隊則開始為遊戲製作一些演示,以用於在當年的E3展會上為遊戲作宣傳。在構建Boss戰關卡期間,克里斯·柯芬從許多其它世嘉遊戲中汲取了靈感,她運用了對比色的背光以防止超音鼠看起來太過平坦,同時用霧化掩蓋了不平整的場景邊界[13]

雖然團隊還沒有拿出太多可供展示的成果,但北美世嘉已經開始為X-Treme進行營銷推廣造勢,他們在Game Players雜誌刊登三篇標題為《超音鼠的紅鞋日記》的宣傳文章。世嘉對X-Treme的大力推廣,令開發團隊帶來了巨大壓力,克里斯·森抱怨他們多次被要求向記者展示還很不完善的半成品內容[16]。而此時,奧弗·阿隆和克里斯·森的團隊在將他們的開發成果從PC移植到土星的過程中遇到了麻煩,土星低於PC的圖形性能和高開發難度使得奧弗·阿龍難以讓移植關卡在土星上以可玩幀率執行。於是,在奧弗·阿隆和克里斯·森都不知情的情況下,羅伯特·摩根將移植工作外包給了他在同年與他人聯合創辦的第三方公司Point of View[23]。隨後奧弗·阿隆被降職,這很大程度是因為他為了避開公司政治的干擾而大部分時間都在家工作,雖然他堅持用每周7天,每天16小時的時間為X-Treme編寫程式碼,但管理層認為他不在辦公室就是在度假[12]。另外,開發團隊中的一些成員也覺得奧弗·阿隆很難相處,不願與他共事[19][25]。隨後,奧弗·阿隆被羅伯特·摩根頂替,對長期超負荷工作的奧弗·阿隆打擊重大,同時也激怒了與他共同領導團隊的克里斯·森[12]

Point of View的加入沒有改變X-Treme開發上的困境,他們在土星上的開發成果同樣也無法在土星上以可玩幀率執行,並且。1996年3月,世嘉日本的高管造訪了STI[註 1],以評估X-Treme的開發進度,他對Point of View糟糕的移植成果感到失望和憤怒。而克里斯·柯芬團隊的開發成果則因為相對而言更好的執行效果和幀率而受到了高管的青睞,他要求整個遊戲都要使用克里斯·柯芬的「Boss引擎」重新製作,這意味着奧弗·阿隆和克里斯·森團隊的全部開發成果都將被棄用[24],Point of View也因此被從專案中剔除,兩個團隊也被重新合併。奧弗·阿隆試圖向高管展示他效果更佳的新版本X-Treme,但高管在他有機會展示之前就離開了[12]。遊戲在此之後基於Boss引擎的重寫版本被命名為「Project Condor」[3][19]

面對新一輪變故和愈發緊張的工期,克里斯·柯芬只能加班工作。而同時,奧弗·阿隆和克里斯·森淡出正式遊戲製作,轉而繼續開發PC版本X-Treme,意圖將其製作為獨立PC遊戲,並命名為「超音鼠PC」(英語:Sonic PC)。他們投入了幾個月時間開發,但世嘉PC遊戲部門最終否決該提案,原因不是其品質不佳,而是該部門只對重製移植遊戲感興趣[14]。奧弗·阿隆也因提案被打回,而辭職離開世嘉[24]。1995年4月,伯尼·斯托拉爾上任北美世嘉總裁,之後隨即聽聞X-Treme的開發陷入困境,立刻找到了STI時任所長羅傑·赫克托,要求他抽出STI中的頂尖人才,專心致志開發遊戲。於是,STI的管理層便將包括柯芬在內的專案核心開發人員集合為一個團隊,在STI舊辦公室每天工作十六到二十個小時。同時,開發團隊還通過麥克·沃利斯向斯托拉爾提出請求,希望得到Sonic Team開發《飛天幽夢》所用的引擎,斯托拉爾向他們提供了《飛天幽夢》的引擎及其原始碼。但不久之後,斯托拉爾又折返要求他們停止使用這引擎[註 2],團隊在數周內以這款引擎所做的全部工作也盡數白費[19][3][23][29]

這是我見過最糟糕的情況,權力鬥爭逼走了小坂先生。迫使我這樣一個初出茅廬的新兵臨危受命,頂替了米高·小坂的位置,卻沒有人能指導我。一年半時間就換了三個主程式設計師,每次都推倒重來。每個人對這個遊戲都有自己的想法。固執己見、經驗不足、缺乏溝通、內鬥不斷......所有這些因素共同導致了專案最終的死亡。
——克里斯·森恩[24]

X-Treme在1995年6月的E3展會上正式亮相[30][31],世嘉在展會上放出的實際內容很少,只有一段基於柯芬的「Boss引擎」所製作的45秒獎勵關卡演示[32],世嘉放出了一段遊戲預告片,其中展示了遊戲的幾個關卡。由於內容不多,X-Treme在E3上的亮相反響不大,雜誌《MAXIMUM》表示世嘉在展會上給出的可玩演示內容空洞,缺乏互動性,不過其3D效果優秀[31]。日本的《SEGA SATURN MAGAZINE日語ゲーマガ》更表示到E3時遊戲只完成了20%[33]。世嘉隨後在8月的年度新聞發佈會進而放出X-Treme的兩個小型演示,一個展示遊戲內部分會出現的關卡,另一則是E3演示的改進版本,其場景更為漂亮,並且有一個可供對抗的頭目[34]。雖然世嘉對外放出了演示和預告,但這並不代表X-Treme的開發已重回正軌。相反在這一時期,開發團隊士氣低落,人員流動率很高。為了能趕在聖誕節前完成專案,開發團隊的工作強度被拉到極限,這壓垮了專案餘下兩名主要開發者克里斯·森和克里斯·柯芬,兩人先後患上嚴重疾病,被迫退出開發X-Treme。前者患病後瘦了25磅,一位護士聲稱他只能再活6個月[12],而後者則是患上重度肺炎,同樣危及生命[17]。由於這二人,尤其是克里斯·柯芬退出開發,麥克·沃利斯只能通知管理層X-Treme無法如期於聖誕節完工發佈,該專案因此取消[14]。雖然世嘉起初只是對外聲稱推遲X-Treme發佈,但最終還是在1997年初宣佈取消X-Treme開發[19][35]

影響

X-Treme的取消導致世嘉土星上沒有任何原生《超音鼠》系列正作遊戲,這被認為是導致土星商業失敗的重要因素之一[7]。而在X-Treme被取消之後,世嘉另外發行了三部超音鼠遊戲以填補土星超音鼠遊戲的空缺,其中兩款是移植遊戲,分別是被外包給英國公司Traveller's Tales英語Traveller's Tales進行開發的Mega Drive遊戲《超音鼠3D風暴英語Sonic 3D Blast》的土星移植版[23],以及Mega Drive上四款超音鼠遊戲的土星移植合集《超音鼠嘉年華英語Sonic Jam》。而另外一款則是Sonic TeamTraveller's Tales英語Traveller's Tales共同製作的衍生競速遊戲《超音鼠R》。世嘉還企圖以全新3D遊戲《Bug!英語Bug!》填補空缺,不過該遊戲評價兩極[36][37]。而在《飛天幽夢》開發完畢之後,Sonic Team也曾一度計劃為世嘉土星開發全新的3D超音鼠遊戲,但鑑於土星銷售的頹勢而取消了這一計劃,轉而專注於為下一代世嘉主機Dreamcast開發遊戲[38][39]。而在X-Treme的開發於1996年被中止後不久,世嘉技術開發研究所也在同年年底隨着世嘉美國的管理層變動而被解散,之後重組為世嘉美國的產品開發團隊[20]

輿論多對《超音鼠X-Treme》開發中止表示遺憾。GamesRadar的大衛·霍頓(David Houghton)認為世嘉土星擁有優質三維超音鼠遊戲與否的重要性「在某種方面上與恐龍滅絕與否相當」[24]IGN的塔維斯·法斯(Tavis Fahs)稱X-Treme為「超音鼠系列、世嘉的32位元電子遊戲機,以及世嘉本身情勢的轉捩點」[3];在世嘉土星生命周期期間經營粉絲向網站的戴夫·西卓科(Dave Zdyrko)則表示:「我不知道《超音鼠X-Treme》能不能真的拯救世嘉土星的頹勢,但是明明超音鼠系列在Genesis時代一直是主機銷量的關鍵要素,為什麼世嘉沒有在世嘉土星發售前就準備好一款幾乎保證可以大幅提升買氣的超音鼠遊戲呢?」[40]。在2007年的一次訪談中,X-Treme的製作人麥克·沃利斯表示遊戲「絕對有與《超級瑪利歐64》一拼的實力」 [19];不過《Next Generation》於1996年底的報導中稱X-Treme的質量可能無法與當時市面上的其他遊戲媲美,並表示如果遊戲貿然發售將損害世嘉的商譽[41];中裕司則表示在聽聞X-Treme開發中止後覺得放心,其稱「遊戲質量以我的角度來看並不如預期」[39]

註釋

  1. ^ 據克里斯·森所述,來訪者是世嘉的時任社長中山隼雄[19][12],但麥克·沃利斯卻表示來訪者是副社長入交昭一郎[14][17]
  2. ^ 據麥克·沃利斯所述,斯托拉爾要求X-Treme開發團隊停用《飛天幽夢》引擎的原因是中裕司的反對,他威脅稱若世嘉把《飛天幽夢》的引擎提供給STI使用,他就會從世嘉辭職[14][19]。而克里斯·森則表示麥克·沃利斯的說法只是一個猜想,但若此事屬實,中裕司的動機可能是他想要保持對超音鼠系列遊戲的控制權[12]。2022年,中裕司在推特發帖回應稱他從未聽說過這件事,並認為這件事從頭到尾都是編造的,因為《飛天幽夢》是使用匯編語言編寫的,而X-Treme則是使用C語言編寫的,兩者使用的開發工具無法互通,即使這件事是真的,一個不熟悉引擎原始碼的團隊也幾乎不可能在短時間內移植程式碼極度繁雜且文檔模糊的《飛天幽夢》引擎[28]。不過,由克里斯·森在此前列出的X-Treme開發所用語言中有匯編語言[12]

引用

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Baggatta, Patrick. Sonic's Red Shoe Diaries – Part 1. Game Players (Imagine Publishing). 1996-07, (85期): 38–41 [2024-10-09]. ISSN 1087-2779. 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 Sonic X-Treme: Electronics Entertainment Expo '96 Special Report. Intelligent Gamer. No. 1 (Ziff Davis). June 1996: 28–29. 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Fahs, Travis. Sonic X-Treme Revisited. IGN. 2008-05-29 [2024-08-18]. (原始內容存檔於2017-07-12) (英語). 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 Delia, Alex. Sega Addicts Presents The Christian Senn Interview: The Rise and Fall of Sonic X-treme. Sega Addicts. 2013-09-12 [2024-10-16]. (原始內容存檔於2024-07-18) (美國英語). 
  5. ^ 5.0 5.1 Horowitz, Ken. Developer's Den: Sega Technical Institute. Sega-16. 2007-06-11 [2024-10-09]. (原始內容存檔於2024-05-19) (英語). 
  6. ^ Donohoo, Timothy Blake. Sonic X-Treme: The 'Lost' Game That Killed the Sega Saturn. CBR. 2022-08-14 [2024-11-01]. (原始內容存檔於2023-03-15) (英語). 
  7. ^ 7.0 7.1 Hester, Blake. Former Sega America CEO Tom Kalinske on Sonic’s missteps and future. Polygon. 2017-03-23 [2024-11-07]. (原始內容存檔於2017-06-26) (美國英語). 
  8. ^ Buchanan, Levi. What Hath Sonic Wrought? Vol. 10. IGN. 2009-02-02 [2024-11-07]. (原始內容存檔於2022-06-11) (英語). 
  9. ^ Staff, HG. Taking a Spin with Sonic X-treme Protoype. Hardcore Gamer. 2015-02-27 [2023-01-31]. (原始內容存檔於2023-01-31) (英語). 
  10. ^ Baggatta, Patrick. Sonic's Red Shoe Diaries – Part 2. Game Players (Imagine Publishing). 1996-07, (86期): 42-44 [2024-09-30]. ISSN 1087-2779. 
  11. ^ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 X-pect the X-treme!. Sega Saturn Magazine英語Sega Saturn Magazine. No. 9. July 1996: 32–33. 
  12. ^ 12.00 12.01 12.02 12.03 12.04 12.05 12.06 12.07 12.08 12.09 12.10 12.11 Sonic Xtreme FAQ. Senntertain. 2008-12-23 [2024-09-21]. (原始內容存檔於2011-03-17) (英語). 
  13. ^ 13.0 13.1 13.2 Baggatta, Patrick. Sonic's Red Shoe Diaries – Part 3. Game Players. No. 88 (Imagine Publishing). September 1996: 52–55. 
  14. ^ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 INTERVIEW WITH MIKE WALLIS. sonic-cult.org. 2002-06 [2024-08-26]. (原始內容存檔於2009-08-04) (英語). 
  15. ^ E3 Sega Saturn: Sonic X-Treme. GamePro (IDG). 1996-08, (85): 42. ISSN 1042-8658. OCLC 19231826. 
  16. ^ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 Spotlight: Sonic X-Treme. lostlevels.org. 2004-03 [2024-08-18]. (原始內容存檔於2024-07-01) (英語). 
  17. ^ 17.0 17.1 17.2 Horowitz, Ken. Playing at the Next Level: A History of American Sega Games. McFarland & Company. 2016: 98–102. ISBN 9780786499946. 
  18. ^ SEGA GAMER'S DAY. Electronic Gaming Monthly (EGM Media). 1996-08, (87): 112. ISSN 1058-918X. 
  19. ^ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 19.7 19.8 The Making Of: Sonic X-treme. Edge Online. 2013-04-14 [2024-08-26]. (原始內容存檔於2013-04-17) (英語). 
  20. ^ 20.0 20.1 Day, Ashley. Company Profile: Sega Technical Institute. Retro Gamer. No. 36 (Imagine Publishing). March 2007: 28–33. 
  21. ^ Smith, Sean. Company Profile: Sonic Team. Retro Gamer. No. 26 (Imagine Publishing). June 2006: 24–29. 
  22. ^ Horowitz, Ken. Interview: Peter Morawiec (STI Programmer). Sega-16. 2007-04-20 [2024-10-16]. (原始內容存檔於2017-08-16). 
  23. ^ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 23.6 23.7 Horowitz, Ken. Playing at the Next Level: A History of American Sega Games. McFarland & Company. 2016. Changing of the Guard. ISBN 978-1-4766-2557-7. 
  24. ^ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 Houghton, David. The greatest Sonic game we never got to play. GamesRadar. 2008-04-24 [2024-10-09]. (原始內容存檔於2013-10-26) (英語). 
  25. ^ 25.0 25.1 Interview: Don Goddard. zephyrx.com. 2008-05. (原始內容存檔於2015-07-26) (英語). 
  26. ^ Owen, Luke. The Sonic the Hedgehog Movie That Never Got Made. Kotaku UK. 2018-07-06 [2024-09-15]. (原始內容存檔於2018-10-23) (英語). 
  27. ^ Carpenter, Nicole. What really happened after Sonic lost to Mario. Polygon. 2022-03-22 [2024-11-03]. (原始內容存檔於2024-07-17) (美國英語). 
  28. ^ Powell, Chris. Yuji Naka responds to rumors he was responsible for Sonic X-treme’s cancellation. Mega Visions. 2022-07-28 [2024-10-09]. (原始內容存檔於2023-01-28) (美國英語). 
  29. ^ New Sega Happenings. Next Generation Online. 1996-12-19 [2024-10-17]. (原始內容存檔於1996-12-20). 
  30. ^ Sega's Gamer's Day Commences. Next Generation Online. 1996-08-15. (原始內容存檔於1996-10-27). 
  31. ^ 31.0 31.1 SEGA PUTS ON A BRAVE FACE.... Maximum: The Video Game Magazine (Emap International Limited). June 1996, (7): 72–73. 
  32. ^ Most wanted: Sonic Xtreme. MAN!AC德語M! Games (Cybermedia). 1996, (07): 19. ISSN 2191-012X. 
  33. ^ 特集 セガサターンマガジンのE3レポート:セカサターンのアメリカでの状況を SOAのインタビューを交えて紹介! (PDF). 世嘉SATURN MAGAZINE日語ゲーマガ. 1996-06-28, (10): 88. (原始內容 (PDF)存檔於2024-08-12). 
  34. ^ SPECIAL: Sega Shows Its Winter Wares. Next Generation Online. 1996-08-16 [2024-10-17]. (原始內容存檔於1996-12-20). 
  35. ^ Webster, Andrew. Long-lost Sonic game revived after nearly two decades. The Verge. 2015-02-25 [2024-10-28]. (原始內容存檔於2024-04-08) (英語). 
  36. ^ Buchanan, Levi. What Hath Sonic Wrought? Vol. 10. IGN. 2009-02-02 [2018-08-21]. (原始內容存檔於2013-11-11) (英語). Steven Spielberg, CES 1995: This is the character! This is the character that is going to do it for Saturn! 
  37. ^ Bug! (review). Electronic Gaming Monthly. 1995-08, 7 (73): 38 (英語). 
  38. ^ Towell, Justin. Super-rare 1990 Sonic The Hedgehog prototype is missing. GamesRadar. 2012-06-23 [2014-03-04]. (原始內容存檔於2016-03-24) (英語). 
  39. ^ 39.0 39.1 published, Justin Towell. Super-rare 1990 Sonic The Hedgehog prototype is missing. gamesradar. 2011-06-27 [2024-11-01]. (原始內容存檔於2016-03-24) (英語). 
  40. ^ Sewart, Greg. Sega Saturn: The Pleasure And The Pain. 1UP.com. 2005-08-05 [2018-09-15]. (原始內容存檔於2014-03-17) (英語). 
  41. ^ In the Studio. Next Generation. No. 23 (Imagine Media). November 1996: 17 (英語).