用户:Lokinen/游戏平衡

游戏平衡游戏设计中的一个分支,以改善玩家体验为目标,在游戏的难度和公平性之间建立平衡。游戏平衡包括调整游戏机制,例如奖罚和关卡,以创造符合预期的玩家体验。 [1]

概况与发展

相关的游戏术语

PvP、PvE 和合作游戏

PvP 是玩家对玩家的缩写,指的是人类玩家之间的对抗。 PvE 是玩家对抗环境的缩写,玩家在其中与电脑控制的非玩家角色(NPC) 战斗。

合作游戏指的是多名玩家面对NPC的PvE游戏。这也可以有 PvP 元素,比如玩家必须同时与 CPU 对手和其他玩家对抗。

游戏元素

游戏元素指的是电子游戏中最具代表性的游玩特色。在大多数游戏设计框架中,游戏元素通常被分为不同的元素组,以帮助描述它们在游戏中的角色。游戏元素可以指任何事物,从玩家可以使用的特殊能力到游戏中不同游戏机制都可。

游戏机制

游戏机制是玩家与游戏世界互动的基础。他们定义了游戏目标、玩家如何实现目标,什么状况下不能实现目标,以及过程中可能遇到的事。 [2]这些将包括挑战、合作或竞争游戏玩法、输赢条件和状态、反馈以及它们之间的关系。就像游戏平衡本身一样,游戏机制背后的术语在游戏研究中可能会因游戏设计师或资源作者而有所不同。

加强和削弱

简而言之,加强使某些游戏元素(有时是游戏机制)更有价值或更有用,而削弱则相反。加强和削弱是为玩家调整平衡的常用方法,两者都可以通过改变其他元素和机制或引入新元素和机制来间接实现。 [3]这两个术语也可以用作进行此类更改的行为的动词。

大多数MMORPG中都会使用这些术语。游戏设计师在引入可能导致游戏机制发生重大变化的新功能后,会于不久之后加强和削弱部分机制来维持游戏平衡。这有时是由于开发人员未考虑新机制会被人如何使用。 [4] [5] 削弱的频率和规模因游戏而异,但几乎所有 MMORPG 都有削弱过一些机制。 [5]

OP(强度崩坏)和UP(过弱)

OP(Overpowered)和UP(Underpowered)都是指游戏中破坏平衡的游戏机制。比方说,若果一个游戏元素在最难获取的情况下依旧过强,那就算是OP(强度崩坏)了。若果游戏元素对新手玩家都没有价值,那就是UP(过弱)了。OP基本上全世界通用,但中文国家较少使用UP这个词去容过弱的机制。

游戏平衡的基本概念

运气

 
骰子为游戏增加了运气元素

难度

奖励

BAN

禁止或限制特定游戏元素是避免游戏,尤其是竞赛类游戏失衡的方法。这应要是解决问题的最后手段,因为这基本上和把机制从游戏中移除一样。有名的执行例子为游戏王的比赛禁卡表。

难度等级

 
有些游戏会在游戏开始前让玩家选择难度级别

分级和配对机制

避免游戏失平衡的一个方法是按玩家水准分级排名。最理想状况是透过分级和配对,令对人战斗时双方都有接近一样的胜算。这有时还会考虑到外在因素,比如为手机玩家和电脑玩家分流,避免设备差异导致的条件不平衡。若果应用得当,此机制可以令游戏体验大大增加;新手玩家不会配中资深玩家,而较强的玩家也可以透过与其他能力相近玩家对战,增强自身实力。

随机数

随机化起始条件是棋盘游戏、纸牌游戏和实验研究中常见的一种技术 [6]。这可以避免游戏给特定玩家有利的条件。 [7]

强度表

相关阅读

参考

  1. ^ Becker, Alexander; Görlich, Daniel. What is Game Balancing? - An Examination of Concepts. ParadigmPlus. 2020-04-21, 1 (1): 22–41. ISSN 2711-4627. S2CID 225925467. doi:10.55969/paradigmplus.v1n1a2  (英语). 
  2. ^ Jesse Schell: The art of game design. A book of lenses. 2nd edn. Boca Raton, Florida: CRC Press/Taylor & Francis Group, 2015.
  3. ^ Marc Brown: How Games Get Balanced, 2019. On YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=WXQzdXPTb2A&. Retrieved 2020-07-14.
  4. ^ Raph Koster: Nerfing. https://www.raphkoster.com/games/snippets/nerfing/. Retrieved 2020-07-14.
  5. ^ 5.0 5.1 Timothy Burke: Rubicite Breastplate Priced to Move, Cheap: How Virtual Economies Become Real Simulations, 2002. P. 1 – 3. http://www.swarthmore.edu/SocSci/tburke1/Rubicite%20Breastplate.pdf. Retrieved 2020-07-14.
  6. ^ Miriam Bruhn and David McKenzie: In Pursuit of Balance: Randomization in Practice in Development Field Experiments, 2008. The World Bank, http://documents1.worldbank.org/curated/en/372631468177851332/pdf/WPS4752.pdf. Retrieved 2020-07-14.
  7. ^ Jaime Griesemer: Design in Detail: Changing the Time Between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 Seconds for Halo 3, 2010. On GDC Vault, https://www.gdcvault.com/play/1012211/Design-in-Detail-Changing-the. Retrieved 2020-07-14.

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