四国军棋

四国军棋是由陆战棋演变而来的一种棋,约1980年代于中国大陆出现,由四或五个人来玩,对面两人为一方,轮流出棋,另外一个人当裁判。四个人互相牵制互相配合。四国军棋的很多规则都与陆战棋相同。近年已可用电子仪器当裁判。四国军棋相较于两人玩的陆军棋内容更为丰富有趣,由于为二对二模式,且四家中间多了九宫格,因此十分注重同盟国间的战术配合。在中国大陆十分热门。

四国军棋最早出现的玩法为四暗,亦是现今最通行的玩法。四暗中四国均不能互见棋子,因此玩家不仅必须判断敌军的子粒部署,也需同时判断友军的子粒部署,而在部分无法彼此沟通的网络四国军棋模式,更吃重棋手本身的判断能力,且更要注意不要误导对家。

随着网络上四国军棋的兴起,双明与全明模式亦逐渐发展。

双明相较于四暗,两个友军能互见棋子,因此彼此讯息能够流通(如友军棋子被吃可得知敌方子粒大概大小),且更能走出一些配合步法,此模式更适合让熟悉彼此棋路的好友同队游玩。

全明模式中四家皆能互见棋子,由于完全没有暗棋的成分,游戏目标也从心理战、讯息战转成了纯粹的实力比拼,十分吃重棋手本身的运算能力,须能看到后面几步的变化。

双明的延伸玩法为双控,即两人分别操纵两国的棋子,由于从二对二成一对一,棋手完全能照自己的意思走出最完美的“配合”。

棋子与棋盘

 
四国军棋

每方棋子25枚,与陆战棋相同。为便于区分,四国军棋中各方棋子的颜色是不同的,因此四国军棋没有翻棋和糊棋玩法。

棋盘上,每方阵营有30个停靠点,与陆战棋相同;四方阵营中间又有9个停靠点,均在铁路上。

游戏规则

布阵

把棋子放在除行营外的位置上,但炸弹不能放在第一排;地雷只能放在最后两排;军旗只能放在大本营。

走子

在公路上,棋子每次只能走一步;在铁路上,只要路途没有棋子阻隔,步数就不受限制。但遇到铁路直角拐弯时,除了“工兵”允许通过外,其他棋子是不能通过的。另外,大本营中的棋子以及 " 地雷 " ,不能移动。

另外一种是很刺激的可以拐弯的走棋规则,也就是说遇到铁路直角可以并只能拐弯一次。这拐弯规则增加了许多变化,要求更多的思考和更强的配合意识,且行棋速度快,下一盘10分钟不到,很适合当下快节奏的生活。此下法起源于浙江大学,不过未被各大联机平台采用。

吃子

军棋棋子的大小顺序是:司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇则同归于尽;工兵能吃地雷;炸弹遇任何子皆同归于尽。 除工兵、炸弹外,其他棋子均败于地雷。不能吃行营里的子。司令阵亡则须亮出本方军旗。

胜负

当某一方两个玩家的军旗均被消灭(或无子可走)时,游戏结束。一方只有一个玩家的军旗被消灭时,游戏仍然不算结束。当作战两方均认为无力攻灭对手时,则可以选择和局。

网上四国军棋

现在中国大陆有不少网上版的四国军棋,多数以FlashJava运行,一些即时聊天程式如QQ也可以进行四国军棋游戏,容许玩家互相交谈,和对家交换对手的情报之余,旁观者亦可以观棋以及参与讨论。

术语

四国军棋并没有官方的术语,多数是玩家们约定俗成。子粒称呼方面,除了以原本的名称如司令、军长称呼之外,随着网络四国军棋的兴起,玩家们为了方便沟通,延伸出了一些称呼,常见者如简称为“令”、“军”、“炸”,抑或使用数字称呼。司令以其谐音称之为“40”,随等级递减数字亦逐渐递减直至工兵“32”,炸弹称为“00”,地雷称为“41”,军棋称为“07”等等。亦有人以令为“0”,以师为“4”。台湾的叫法则是司令为1、军长为2……如此类推,工兵为9,地雷为0,炸弹为B。

对于棋盘上各个位置的称呼亦无定论,但不少玩家将某方阵地的某个位置以两个数字的座标称呼,纵排为1至6,横排为1至5,如两大本营之间的位置称之为“63”。一方阵地内左右两边的第一个位置被称为锋位,余下三个位置分别被称为“眉位”、“眉心”,第三排非行营亦非铁轨的两个兵站常被称为“肋位”。第五排的左右两个位置常被称为“旗角”,在这两个位置的非地雷棋子也常被称为“角炸”、“角令”、“角军”等等。非军旗大本营常被称为假棋。两个大本营上方的位置可依是否于军旗之上称之为“旗台”、“假旗台”,两个旗台中间的位置则常被称为台中。 对于行营的称呼可根据方位称之为“左上营”、“右上营”、“中营”、“左下营”、“右下营”,下方两个行营也常被称为“旗营”、“假旗营”。 对于地雷的摆放方式也有一些称呼,常见的有三角雷、包角雷(手枪雷)、一字雷等等。后两排常被称为雷区。四家中间的九个兵站被称为九宫。坐在对面的友军称为对家,上一个走棋的与下一个走棋的可称为上家与下家,也可根据棋子的颜色称为红方,绿方,紫方,蓝方。

四家之中的最大子称为令子,司令是最开始的令子,但当四个司令都阵亡后,军长即为令子,依此类推。

在棋局进行中,主动用炸弹攻击未确认一定是大子的子粒(如没吃子或只吃过小子)称为空炸、空投。空炸有一定的风险,但若成功炸到敌大子则省去消耗子粒试探的麻烦。

某一方利用子粒占据九宫以对地方子粒进行压制,使其不敢轻出的战术称为控盘,通常控盘的一方已经在子粒上取得局部优势。

某方使非司令子粒走的像司令,利用司令的威慑性从而达到欺骗敌手的战术称为假司令、装司令。由于真司令有被敌人炸弹威胁之虞,有时会利用假司令在外控盘,再借由假装司令粗心离开主要线路,使敌方大子直接撞到真司令身上。

某方使非炸弹子粒走得像炸弹称为假炸弹。炸弹十分脆弱,而且只有两颗,炸弹若贸然追击敌人大子很可能被敌人工兵或小子碰掉,因此假炸弹可担当此任,而敌方亦未必能准确分别真假,可能会选择回避,小子碰,工兵飞,或是不予理会甚至反吃。

在棋局中快速连续出子对敌方进行攻击称为闪电,通常是以直接夺旗为目的,大子聚集在铁路上为其特征(未必同边)。闪电战运气成分颇高,连续的进攻可能使敌方措手不及,另一家可选择出子封锁另一家或加入进攻。若闪电战成功后(即成功夺取一方军旗)攻击者往往也会元气大伤,闪电方的损失是由被灭的那方剩余未动的子粒来补足的。推土机战法为闪电的一种,其布局特征为大子多数聚于一路,另一侧以中子配双炸或单炸防守甚至完全舍弃,主力一般部署于非军旗侧,但亦有以军旗侧向敌人发动攻击以命搏命的。

稳扎稳打,判断战局再适时攻防称为盘棋,盘棋战术一般不以快速夺旗为目标,而是借由消耗对手的子粒以迈向胜利,盘棋类布局可能大子靠前以便出动,但并不像闪电布局一样攻击性强,或是采取平均的阵形。

大子殿后,或是子粒坚守不出者常被称为龟阵、乌龟、强守阵,乌龟者若遭强攻通常能防御的得心应手,但缺点是对对家的救援能力大打折扣,乌龟者常要面对一打二的局面。此类布局经常使用师长跟炸死守,或是大子聚集于五六线。

旗侧重兵部署,另一侧却皆为小子,连师长都几乎找不到的阵称为偏阵,偏阵一般在实力虚弱侧不易为对家解围,且经常被一个中高级干部直接打穿。若一列皆为小子多半会重雷看防,以防被人从侧面迂回进攻军旗得手。

刻意以走空子粒、忽略防守以令敌人误认为我方军旗非军旗侧的战术称为空城,其特征常为旗上兵、军旗一路聚小。空城仅能在司令尚未阵亡时使用,若成功则能驱使敌方对另一侧进行攻击甚至扛假军旗,从而损兵折将,一无所获。一般底线真旗侧会埋伏一些兵力(如真司令)以防不测。

衍伸玩法

乱战四国军棋

乱战四国军棋,是在四国军棋的基础上发展出的一种新玩法。一名玩家对面为友军,两侧为敌军。

分子是从四国军棋中100个子随机分成4堆,每堆25个子,由各玩家依次选择一堆作为自己的子力。

各种子的总数:

如果完全随机分子,则可能出现无法按规则布阵的情况。(有所有12枚地雷、所有8枚炸弹及至少1枚军旗)同时,为了防止子力分布过于不均,一般分子时有一定的规则。

布阵

各子必须置于己方可布子区域内的兵站及大本营中。行营内不可布子。布阵时,沿用军旗必须布于大本营内的规则。若一方有多于1个军旗,则可以只将一个军旗置于大本营内,其余可充当军长

地雷必须置于最后2排;若一方有多于(或不少于)5个地雷,则可以将地雷置于倒数第三排。炸弹不得置于第一排。

判定胜利
  1. 如果一名玩家的军旗被对方挖掉,或是所有可移动棋子全部损失,该玩家算输。
  2. 如果一队的两名玩家都被判输,则另一队的两名玩家算获胜。
  3. 如果一名玩家有司令,但没有军旗,司令阵亡时需要选择一边大本营升军旗(自己任选一边),对手只要将这个翻开的大本营攻下算胜;司令未阵亡时,即未翻开一边大本营时,被攻下任何一边大本营均算失败。
  4. 如果一名玩家没有司令,也没有军旗时,永远不需要升军旗,对手只有将其2个大本营都攻下算胜。
  5. 如果一名玩家有2枚以上司令,最后1枚司令阵亡才升军旗(无军旗时自己任意选一边大本营),升军旗的大本营被对手攻下即算输。
  6. 如果一名玩家有至少2枚军旗,并在2个大本营中都放置了军旗,对手需要将2个大本营都攻下算胜。 [1]

六国军棋

近年来出现的新棋种

参见

参考资料

  1. ^ 联众世界-乱战四国游戏规则. [2011-05-06]. (原始内容存档于2006-10-22).