定点装置
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定点装置,也译作点击装置、指针装置、指向装置、点操作装置、指点装置,是电脑或CAD系统的人机交互输入装置,用于输入三维空间或多维定点数据。最常见的定点装置就是滑鼠。
分类
根据装置的移动、控制、定位或阻力,定点装置可分类为:[1]
直接输入/间接输入
直接输入定点装置,屏幕上的点就是指点装置的物理定位。例如触摸屏上的手指、平板电脑的触控笔(stylus,或译作手写笔)。间接输入定点装置把它的运动翻译为屏幕上的光标。例如滑鼠、游戏控制棒、数码绘图板的触控笔。
绝对运动/相对运动
绝对输入装置提供了输出空间与输入空间一致的映射。相对输入运动输入装置(如滑鼠、游戏控制棒)根据输出状态把输入空间映射到输出空间。
等比/弹性/固定
等比(isotonic)定点装置是可移动的,测量其位移,如滑鼠。固定(isometric)装置是不可移动的,测量施加其上的力,如指点杆或力感知触摸屏。 弹性(elastic)装置是随着位移而增强力阻,如游戏控制棒。
位置控制/比率控制
位置控制输入装置(如滑鼠)直接改变屏幕光标的绝对或相对位置。比率控制输入装置如指点杆改变屏幕光标的运动速度与方向。
平移/旋转
装置在物理空间是平移还是旋转。
滑鼠有两个自由度,分别沿着X轴与Y轴。Wii遥控器有6个自由度。
可能状态
如“超出范围”(Out of Range)状态、跟踪状态、拖放状态等。
Buxton分类法
根据Bill Buxton的论文"Taxonomies of Input".[2]
维数 | |||||||||
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1 | 2 | 3 | |||||||
感知属性 | 位置 | Rotary Pot | Sliding Pot | 数码绘图板&触控笔 | 平板电脑 & 触控笔 | Light Pen | Floating Joystick | 3D Joystick | M |
触摸屏平板电脑 | 触摸屏 | T | |||||||
运动 | Continuous Rotary Pot | Treadmill | 滑鼠 | 轨迹球 | 3D轨迹球 | M | |||
Ferinstat | 二维画图板 | T | |||||||
压力 | 扭力传感器 | 固定控制棒 | T |
Buxton状态模型
Buxton提出了几种状态模型。[3]
模型 | 解释 |
---|---|
当滑鼠没有按下按钮时的移动,表示用户移动滑鼠并没有与系统发生交互。当滑鼠按下了按钮并移动,表示“拖放”操作。 | |
对于平板触摸屏,手指离开触摸屏的任何运动是超出范围(out of range),对系统无影响。只有当手指接触触摸屏,其状态是跟踪。 | |
使用触控笔的数码绘图板,笔离开装置后为“超出范围”。笔落在装置上,为“追踪”状态。在装置上用力按下笔,为“拖放”状态。 | |
使用多按钮滑鼠,按下不同按钮后移动滑鼠表示不同状态。Windows系统常见如此。 |
Fitts' Law
参考文献
- ^ Zhai, S. (1998). User performance in relation to 3D input device design. ACM Siggraph Computer Graphics, 32(4), 50–54. https://doi.org/10.1145/307710.307728
- ^ 存档副本 (PDF). [2017-09-27]. (原始内容存档 (PDF)于2016-04-29).
- ^ Buxton, W. (1990). A Three-State Model of Graphical Input. In D. Diaper et al. (Eds), Human-Computer Interaction - INTERACT '90. Amsterdam: Elsevier Science Publishers B.V. (North-Holland), 449-456.