数字艺术
数字艺术指使用数码技术创作或呈现的艺术作品或实践[1]。
自20世纪60年代以来,多个名称来被用于描述数字艺术,包括电脑艺术、多媒体艺术[2]、电子艺术和新媒体艺术[3][4]。
历史
在20世纪60年代初,约翰·惠特尼利用数学运算进行艺术创作,首次发展出了电脑生成的艺术[5]。1963年,伊万·萨瑟兰发明了第一个用户交互式的电脑图形界面,即Sketchpad[6]。在1974年至1977年间,萨尔瓦多·达利创作了两幅大型画作:《距离二十米外看,眺望地中海的嘎娜变成了亚伯拉罕·林肯肖像(向罗斯科致敬)》(Gala Contemplating the Mediterranean Sea which at a distance of 20 meters is transformed into the portrait of Abraham Lincoln (Homage to Rothko))[7],以及基于利昂·哈蒙使用电脑处理后的亚伯拉罕·林肯肖像创作的《达利眼中的林肯》(Lincoln in Dalivision)[8]。这种技术类似于后来的照片马赛克。
1985年7月,安迪·沃霍尔在纽约林肯中心的Amiga电脑发布会上,使用Amiga创作数字艺术。他用摄像机拍摄了一张黛比·哈利的单色图像,将其数码化地输入到图形程序ProPaint中,并通过填充颜色来为图像添加色彩。[9][10]
使用数字工具的艺术
数字艺术可以完全由电脑生成(例如分型艺术和算法艺术),也可采用其他素材,例如扫描的图像、用滑鼠或数码板在矢量绘图软件上绘制的图像。虽然从技术上讲,数字艺术可以指称使用其他介质或工艺完成的、仅仅是经过了扫描的艺术作品,但通常是指通过计算过程(如电脑程序、微控制器或任何能够解释输入以创建输出的电子系统)进行了非平凡修改的艺术作品;数码化的文本数据、原始录音和录像本身通常不被认为是数字艺术,但可被视为大型电脑艺术和资讯艺术项目的构成部分。有些作品,虽然采取的是类似非数字绘画方式创作,但使用了电脑平台并用数字方式输出所产生的如同绘制在画布上的图像,也被看作是数字绘画。
数码技术对艺术的利弊众说纷纭,但数字艺术界似乎普遍认为它“极大地扩展了创作领域”,即专业和非专业艺术家们都因数码技术而获得了更多的创作机会。[11]
参考资料
- ^ 数字艺术. 《中国大百科全书》第三版网络版. [2024-02-26].
- ^ Reichardt, Jasia. Twenty years of symbiosis between art and science. Art and Science. 1974, XXIV (1): 41–53 [2024-02-26]. (原始内容存档于2021-12-19).
- ^ Christiane Paul (2006). Digital Art, pp. 7–8. Thames & Hudson.
- ^ Lieser, Wolf. Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009, pp. 13–15
- ^ Grierson, Mick. Creative Coding for Audiovisual Art: The CodeCircle Platform (PDF).
- ^ Sketchpad | computer program | Britannica. www.britannica.com. [2022-12-01]. (原始内容存档于2023-09-22) (英语).
- ^ Pitxot, Antoni; Aguer, Montse. Cúpula. Guía - Teatro-Museo Dalí - Figueres. Barcelona: Fundació Gala-Salvador Dalí - Triangle Books. 2022: 97. ISBN 978-84-8478-714-3 (西班牙语).
A la derecha llama la atención el inmenso óleo fotográfico "Gala desnuda mirando al mar que a 18 metros aparece el presidente Lincoln" (1975), nueva muestra anticipadora de Dalí que representa ,en este caso, el primer ejemplo de utilización de imagen digitalizada en la pintura.
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(帮助) - ^ Harmon, Leon D. The Recognition of Faces. Scientific American. November 1973, 229 (5): 70–82 [4 September 2023]. Bibcode:1973SciAm.229e..70H. doi:10.1038/scientificamerican1173-70. (原始内容存档于2024-07-11) (英语).
- ^ 'Reimer, Jeremy. A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore. Arstechnica.com. October 21, 2007 [June 10, 2011]. (原始内容存档于2011-11-17).
- ^ YouTube. (原始内容存档于2009-05-07).
- ^ Bessette, Juliette; Frederic Fol Leymarie; Glenn W. Smith. Trends and Anti-Trends in Techno-Art Scholarship: The Legacy of the Arts "Machine" Special Issues. Arts. 16 September 2019, 8 (3): 120. doi:10.3390/arts8030120 .