納西爾·吉貝利
納西爾·吉貝利(波斯語:ناصر جبلی,英語:Nasir Gebelli,1957年-)是伊朗裔美國程式員與電子遊戲開發者。吉貝利是天狼星軟體的聯合創辦人,建立了自己的公司吉貝利軟體,並曾就職於史克威爾(今史克威爾艾尼克斯)[1]。吉貝利以1980年代早期為Apple II電腦製作3D射擊遊戲等遊戲而出名,他後來知名的作品包括在史克威爾製作的遊戲,與坂口博信合作的早期Final Fantasy遊戲[2],以及《來吧 大作戰》、《Rad賽車》、《聖劍傳說2》等。
Nasir Gebelli ناصر جبلی | |
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出生 | 1957年(66—67歲) 伊朗王國 |
國籍 | 美國 |
民族 | 伊朗裔美國人 |
職業 | 程式設計師、電子遊戲設計 |
活躍時期 | 1978年–1993年 |
早期生涯
天狼星軟體
吉貝利出生於伊朗,後來移居美國學習電腦科學。在1980年,吉貝利和傑瑞·杰威爾創辦了天狼星軟體。作為天狼星軟體的一部分,吉貝利改進了Apple II的圖像技術。這期間吉貝利憑藉高效的遊戲製作獲得了聲譽,有一年製作了12個遊戲之多。這些遊戲包括暢銷個人電腦遊戲《Space Eggs》和《Gorgon》[1]。《Gorgon》在一年內售出了23,000份,並保持最暢銷電腦遊戲記錄到1982年[3]。
吉貝利軟體
1981年,吉貝利離開天狼星,建立了自己的軟體公司吉貝利軟體,1982年發行的Apple II遊戲《地平線V》的早期雷達機製成為了家用系統第一人稱射擊遊戲的早期樣板[4]。同年他發行了另一款Apple II第一人稱射擊遊戲《頂點》,其允許玩家的船旋轉[5]。然而他的公司未能獲得成功,而1983年電子遊戲崩潰敲響了吉貝利軟體的喪鐘[1]。
史克威爾時期
在吉貝利軟體破產後,吉貝利放了一段長假環遊世界。他在1986年重新露面,並拜訪其好友,Brøderbund擁有者道格·卡爾斯頓。吉貝利再次對遊戲開發感興趣;卡爾斯頓告訴他FC遊戲機崛起的消息,並讓吉貝利從那個平台開始程式設計。納西爾對此產生興趣,因此道格和納西爾一起飛往日本,並將其引薦給任天堂和史克威爾的好友。納西爾在任天堂會見了宮本茂和幾位史克威爾人員[1]。任天堂對此表示沒有興趣;但史克威爾的程式設計師,以及一直喜歡吉貝利的作品的坂口博信稱讚了納西爾的才能,並非常希望他加入進來。吉貝利和河津秋敏與時田貴司大約同時加入公司。在從母公司電友社分離為「史克威爾」後,他與坂口的合作達到頂峰。
FC 3D系統
在史克威爾時,納西爾第一個程式設計的遊戲是FC磁碟機的《來吧 大作戰》,其在北美NES發行時名為《3-D WorldRunner》,遊戲於1987年上半年發行[6][7]。《來吧 大作戰》使用了和SEGA1985年第三人稱鐵道射擊遊戲《太空哈利》相似向前捲軸效果[6],是早期向前捲軸偽3D第三人稱平台動作遊戲,玩家可以在捲軸前進方向下自由移動,並需要跳過障礙和溝壑。遊戲是最早立體感3D遊戲之一。他在史克威爾第二部作品是1987年發行的《Rad賽車》,一部為FC 3D系統設計的早期立體感3D競速遊戲。他還為1990年續作《Rad賽車II》程式設計[1]。
Final Fantasy系列
吉貝利之後和坂口、植松伸夫、天野喜孝合作組成史克威爾A隊,製作暢銷系列Final Fantasy的首部作品《Final Fantasy》。這部1987年FC平台電子角色扮演遊戲帶有幾個特色,包括實驗性的角色創造系統,通過指定隊員角色職業,玩家可以創作自己的隊伍[8];時間旅行的概念[9];玩家角色出現在右邊、敵人出現在左邊的側視戰鬥視角,這之後成為大量遊戲機RPG的標準[9];以及使用船、獨木舟和飛空艇作為交通工具[10]。
接下來,他為被稱作「第一個真正Final Fantasy遊戲」的《Final Fantasy II》程式設計,《Final Fantasy II》發行於1988年,其包括「感人的情節、道德上模稜兩可的角色,悲劇事件」,故事情節「情感豐富勝過遊戲性和對話的總和」。較之於將傳統的等級與經驗值,本作使用了「通過連續同種行動,逐漸發展不同能力值」的新熟練度系統,該機制在之後的沙迦系列[11]、格蘭蒂亞系列[12]、《Final Fantasy XIV》和上古卷軸系列等RPG中使用[13]。《Final Fantasy II》還使用了開放世界探索方式[14],並創新使用了對話樹系統,玩家可記憶一些關鍵詞和短語,並在和非玩家角色對話中提到這些詞[15]。
他之後又為1990年發行的《Final Fantasy III》程式設計,該作引入了經典的職業系統,角色發展系統可讓玩家改變角色職業,並可隨遊戲進度習得新而高級的職業與聯合職業能力[16][17]。在《Final Fantasy II》和《III》開發途中,因工作簽證到期,吉貝利不得不從日本返回加利福尼亞SaGa緬度。其餘的開發職員帶著必要的材料與設備,隨他到SaGa緬度就地完成遊戲製作[18]。
聖劍傳說
在完成《Final Fantasy III》後,吉貝利又放了一段長假,並在返回後開始製作聖劍傳說系列的第二作《聖劍傳說2》。遊戲於1993年發行。遊戲對動作角色扮演遊戲做了發展,如獨特的合作多人遊戲玩法。遊戲由Final Fantasy前三作的後方團隊創作,包括吉貝利、石井浩一和田中弘道。遊戲原打算製作到超級任天堂CD擴展上,成為最早的CD-ROM RPG,但由於超級任天堂CD計劃的放棄,遊戲被迫轉向製作於標準遊戲卡匣上[19]。
遊戲獲得好評[20],包括創新的可暫停即時戰鬥系統[21][22],環形命令選單系統[22],革新的合作多人玩法(第二或第三角色可以隨時出入遊戲,而非同時加入遊戲)[20][23],以及可為電腦控制隊友設置AI[24]。遊戲影響了後來的一些動作RPG[23][25],包括《邪惡元素神殿》和《末日危城III》等現代RPG[26][23]。在《聖劍傳說2》後,吉貝利的大多數工作都由成田賢接任。
史克威爾時期以後
在《聖劍傳說II》完成後,吉貝利再次淡出並環遊世界,基本退休的他以史克威爾的專利費作收入。在1998年8月,吉貝利在約翰·羅梅洛德克薩斯達拉斯離子風暴工作室的1998年Apple II重聚上出現[1]。在聚會中,羅梅洛稱,吉貝利對他遊戲設計師生涯產生重大影響[27]。目前吉貝利生活在加利福尼亞沙加緬度,大多數時間和他的妻子生活在一起。坂口和納西爾依然是好友。
創作遊戲
天狼星軟體
- Star Cruiser(1980年,Apple II)
- Phantoms Five(1980年,Apple II)
- Both Barrels(1980年,Apple II)
- Gorgon(1981年,Apple II)
- Space Eggs(1981年,Apple II)
- Cyber Strike(1981年,Apple II)
- Pulsar II(1981年,Apple II)
- Autobahn(1981年,Apple II)
吉貝利軟體
- Horizon V(1981年,Apple II)
- Firebird(1981年,Apple II)
- Russki Duck(1982年,Apple II)
- Zenith(1982年,Apple II)
- Neptune(1982年,Apple II)
- ScubaVenture(1983年,IBM PC相容機)
- Mouser(1983年,IBM)
史克威爾
- 來吧 大作戰(1987年,FC遊戲機)
- Rad賽車(1987年,FC遊戲機)
- JJ~來吧 大作戰 Part 2(1987年,FC遊戲機)
- Final Fantasy(1987年,FC遊戲機)
- Final Fantasy II(1988年,FC遊戲機)
- Final Fantasy III(1990年,FC遊戲機)
- Rad賽車II(1990年,FC遊戲機)
- 聖劍傳說2(1993年,超級任天堂)
- Final Fantasy I·II(2002年,PlayStation)
- Final Fantasy I·II Advance(2004年,Game Boy Advance)
參考文獻
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WorldRunner
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[...] So for Final Fantasy II and III, our staff actually brought all the equipment, everything that was necessary to finish those games, to Sacramento, because (Gebelli) couldn't come back to Japan. [...] We finished Final Fantasy II and III in Sacramento, California. [Laughs]
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- ^ YouTube上的Nasir Gebelli at Apple II Reunion